« N'est pas mort ce qui à jamais dort, et au long des ères peut mourir même la mort. »
H.P Lovecraft
« À l'heure actuelle, tout être vivant est potentiellement un membre actif de 4chan...sans même le savoir lui-même. »
Anonymous
Le site où se développe le jeu Blackmud et où le bon goût côtoie l'information inutile :ici
Coming soon...
Salut à tous,
J'ai le plaisir de vous annoncer que la nouvelle interface est maintenant disponible !
Allez vite mettre votre jeu à jour !
ATTENTION : Anciennes sauvegardes incompatibles, veuillez me les envoyer si vous voulez que je vous les rende compatible avec la nouvelle version.
Et quelques screens :
Magnifique, ça fait très pro félicitations à vous m'en vais retélécharger le jeu pour admirer ça.
Nouvelle vidéo du jeu : http://holyspirit.alpha-arts.net/index.php?p=videos
ca a l'air vraiment bien, c'est du sacré boulot !
Mes félicitations
Arrivée des litanies ! Vous pouvez dès maintenant bénir vos objets !
Et tout ça nous amène à 20 000 lignes de codes !
Une autre litanie, mais qui confère un miracle :
bluffant !
Blog de mon jeu L2D : http://xna-discovery.blogspot.com/
Un Left 4 Dead Like en 2D vue de dessus ;p
Merci.
Comme vous le saviez peut-être déjà, quand vous tuez un squelette, ses os volent partout. C'est une sorte de moteur de débris que j'avais codé il y a déjà un bon bout de temps maintenant.
J'ai décidé de l'améliorer, afin de le rendre encore plus sympa. Les débris au sol peuvent maintenant encore s'envoler avec des explosions, voir même se mettre en tourner dans une tornade !
Je vous propose de découvrir tout cela dans une vidéo :
http://holyspirit.alpha-arts.net/index.php?p=videos
Ouah respect c'est très bien fait !
Ça booste le dynamisme du jeu.
Infinity - To The Top, shoot'em up développé en Haxe / OpenFL pour FLASH et Android, piou piou rythmé dans l'espace
Excellent, félicitations pour avoir intégrer ca dans ton jeu
Jc
Merci.
Mais bon, en soit, ce n'est pas hyper difficile à faire.
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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20 if(type == E_TORNADE) { Iter->vecteur.z = (force * 32 / distance); if(Iter->position.z > Iter->seed * 0.4) Iter->vecteur.z = 0; Iter->vitesse = force * 4 * 64 / distance; float m = atan2((Iter->position.y - position.y) * 2, (Iter->position.x - position.x)); Iter->vecteur.x = cos(M_PI/2 + m); Iter->vecteur.y = sin(M_PI/2 + m) * 0Faut.5; Iter->vecteur.x -= 6 * cos(m) / Iter->position.z; Iter->vecteur.y -= 6 * sin(m) / 2 / Iter->position.z; }
je me permets une critique du code ; on évite au maximum des valeurs constantes dans un programme informatique.
Dans tes transformations trigonométriques tu multiplies par 6 on ne sait pas pourquoi...
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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2 Iter->vecteur.x -= 6 * cos(m) / Iter->position.z;
si dans 6mois tu repasses sur ton code tu ne sauras plus à quoi cela correspond et pire que cela si tu décides de continuer sur le succès de ton jeu et que tu décides d'en faire un autre plus sophistiqué tu ne pourras pas "refactoriser" le code existant...
Tu mettrais une #define alors ou quoi ?
Ça permet de gérer la force centripète en fonction de la hauteur.
De toute façon, si le jeu a du succès et que je veux en refaire un autre dans le style, je recommencerais tout en 3D avec un réel moteur physique.
Les #define say le mal (pas de typage), un const c'est propre et plus sûre.
Infinity - To The Top, shoot'em up développé en Haxe / OpenFL pour FLASH et Android, piou piou rythmé dans l'espace
Ils sont beaux, ils sont grands, ils sont puissants,
Les golems débarquent !
Ouverture du blog !
Pour le moment, il n'y a encore que deux billets, mais le reste est en préparation et arrive.
Autant j'aime pas trop les graphismes ( question de gouts ), autant je suis bluffé par le dynamisme!
Bon boulot!
Merci, c'est justement le dynamisme qui est censé être le plus important, bien que je trouve ça encore un peu mou. Ça manque encore d'effets visuels comme des explosions etc.
Pour le graphismes, si tu trouve ça trop terne, tu peux toujours tenter de modifier :
Data/Effects/filter.sfx
Tu remplaces tout par :
uniform sampler2D framebuffer;
uniform vec3 color;
uniform float luminosity;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(framebuffer, gl_TexCoord[0].xy);
}
PS : Nouveaux billets sur le blog.
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