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Moteurs 3D Discussion :

Level editot ou éditeur de niveaux, comment ca marche?


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Par défaut Level editot ou éditeur de niveaux, comment ca marche?
    salut
    en fait j'ai parcourus le forum mais j'ai pas trouvé une rubrique convenable ou mettre cette question, donc j'ai décidé de poster sur la rubrique des moteurs 3d .
    bon ma question concerne les éditeurs de niveaux ou les level editor
    je voudrais savoir comment ça marche et surtout comment ils font pour charger les types(classes ,types, définies dans le moteurs ) pour les utiliser dans l'édition d'un niveau .
    merci

  2. #2
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    Je pense que tu ouvres une question assez large... car il n'y a pas qu'une seule solution.

    Pour l'intrégration des "classes ,types, définies dans le moteurs", je suppose que tu parles de type C++, l'intégration se fait généralement par un système d'identification de tes types/ classes C++. Par exemple, à la déclaration d'une classe Toto, on va signifier qu'il porte l'identifiant "Type_Toto". Il sera donc très facile, à partir de la liste des types, de récupérer la classe C++ correspondante à un identifiant.

    Par contre, chaque objet spécifique d'un niveau n'a généralement pas de classe spécifique associé. Par exemple, une Caisse et un Arbre d'un niveau correspondront à un classe commune "LevelObject" par exemple, qui sera instancié différemment.
    Mes Tutos DirectX, OpenGL, 3D : http://raptor.developpez.com/

  3. #3
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    Citation Envoyé par Mytech Voir le message
    bon ma question concerne les éditeurs de niveaux ou les level editor
    je voudrais savoir comment ça marche
    merci
    Je ne comprends pas cette question : l'editeur de niveau c'est un peu la meme chose que le moteur sauf que les fonctionnalites sont differentes et le gameplay n'existe pas dans l'editeur de niveau..
    Si tu utilises des fichiers au format .x par exemple dans les 2 cas ils seront charges mais traiter de maniere differente..
    L'editeur permettra de les placer initialement dans la scene de jeu..

  4. #4
    screetch
    Invité(e)
    Par défaut
    ca depend si tu as un editeur interne ou un editeur externe. Les deux sont possibles :

    - un editeur externe doit avoir un moyen de retrouver les classes par leur nom, d'editer des fichiers en interpretant le contenu, mais du coup n'est pas obligé de savoir exactement comment ca marche en interne (la logique doit etre partagée entre le jeu et l'editeur, mais pas le comportement)

    - un editeur interne a deja la meme representation puisu'il est compilé en meme temps que le jeu. cependant il est du coup assez dur de rendre le jeu independant de l'editeur.

    Si c'est pour editer des maps dans des niveaux 2D alors l'editeur interne est preferable; tu auras alors acces au code pour afficher le niveau, plus deux ou trois joujoux pour placer les tiles

    Si c'est pour des maps 3D alors l'editeur externe est plus "propre"; il permet d'afficher le niveau en fil de fer par exemple ce qui est bien pour un editeur mais pas pour un jeu.

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