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Moteurs 3D Discussion :

Créer de la végétation


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
    Membre régulier Avatar de NiuAge
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    Par défaut Créer de la végétation
    Bonjour

    Alors voila, je me suis relancé dans la programmation d'un jeu, j'ai une belle map (heightmap), des étendues d'eau etc... mais ca manque un peu de vie, alors je vais m'atteler à la végétation.

    J'ai un peu cherché et j'ai trouvé cette page qui a l'air de décrire à peu près toutes les méthodes possibles, reste à voir lesquelles choisir.

    Alors j'ai plusieurs questions :
    1 - On peut créer de la végétation à base de shaders ? si oui, auriez vous des exemples ?

    2 - j'avais déja essayé de faire du billboarding, c pas mal pour de l'herbe par exemple, mais je trouve ca moche pr les arbres... vous auriez des adresses où on peut télécharger des "packs" de végétation ?

    3 - j'ai vu que y'avais possibilités de trouver des packs d'arbre low polygon, je pense que c'est une très bonne solution ca, mais j'en ai pas trouvé de gratuit...
    (ceci m'irait très bien par exemple)

    4 - Si vous avez dja fais ce genre de chose, j'aimerai bien votre avis, ou discuter de votre technique.

    Merciiii ++

  2. #2
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    Citation Envoyé par NiuAge Voir le message

    3 - j'ai vu que y'avais possibilités de trouver des packs d'arbre low polygon, je pense que c'est une très bonne solution ca, mais j'en ai pas trouvé de gratuit...
    4 - Si vous avez dja fais ce genre de chose, j'aimerai bien votre avis, ou discuter de votre technique.
    des arbres low polygon on en trouve tonnes sur internet sinon à modéliser ça prend quelques minutes .
    Regarde sur le forum il ya des liens donnés vers des sites 3d.
    C'est pour quel moteur 3d.
    Sinon la technique du billboard est une des plus employée en tout cas merci pour le lien

  3. #3
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    Il y a un projet "Free" qu'un utilisateur Irrlicht à mis à disposition.

    Tree Scene Node

    Tu peux peut être t'inspirer de son système/code (comme tout le monde il utilise un "L-Systems") mais au moins c'est implémenté, et cela semble vraiment sympa.

  4. #4
    Membre régulier Avatar de NiuAge
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    Ok merci pr le lien, je vais regarder ca

    Sinon au niveau des arbres low poly, j'ai trouvé mon bonheur sur Google 3D Warehouse !
    Y'en a pas mal, et plutot bien faits. Par contre, faut avoir la version pro (dispo en évaluation) pour exporter le format skp en OBJ ou en 3DS par exemple.

    Le problème c'est qu'un arbre, ca possède au moins 2 textures (tronc et feuilles), et moi je sais pas comment avec mon loader 3DS séparer feuille et tronc pour appliquer différentes textures...

    Sinon me faudrait un loader OBJ qui gère les fichiers mtl.

    +

    edit : en fait j'ai peut etre posté dans la mauvaise section vu que je boss pas avec un moteur 3D spécifique comme Irrlicht, mais avec... le mien ^^.

  5. #5
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    Salut,

    Je suis tombé sur cet article qui parle d'un générateur d'arbres si ça peu aider...

    http://www.ozone3d.net/blogs/lab/?p=80

  6. #6
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    C'est toujours sympa à lire, mais je pense pas trop que ca me soit utile vu que je dois afficher des dizaines et dizaines d'arbres et meme temps, sa solution est un peu (bcp) trop lourde.
    Merci.

  7. #7
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    Hey,

    En fait c'est exactement ca que j'aimerai : http://youtube.com/watch?v=tjqKFshpnBA

    C'est du billbording simple ?

    Sinon, au niveau de l'affichage et de l'optimisation, est ce une bonne méthode de calculer l'angle entre le vecteur (position camera, position plante) et le vecteur direction qui représente où ma camera regarde, et n'afficher que si cet angle est inférieur à l'angle de vue ?

    Merci

  8. #8
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    Salut

    Citation Envoyé par NiuAge Voir le message
    C'est du billbording simple ?
    Pour les objets "éloignés" ça y ressemble. Un plan avec l'image de la végétation avec canal alpha.
    Pour les objets proches (l'herbe à la première frame, ou l'arbuste vers la fin de la vidéo), ça a plutôt l'air d'un low poly texturé alpha également.

    Citation Envoyé par NiuAge Voir le message
    Sinon, au niveau de l'affichage et de l'optimisation, est ce une bonne méthode de calculer l'angle entre le vecteur (position camera, position plante) et le vecteur direction qui représente où ma camera regarde, et n'afficher que si cet angle est inférieur à l'angle de vue ?
    Tu peux faire ça avec un octree, ça éviterait de calculer les angles de tous tes arbres à chaque frame.
    Tu rajoute un test sur la distance également, savoir si tu fais du billboarding simpl ou du low poly pour l'affichage ou si c'est trop loin pour y voir quelque chose.
    "Errare humanum est, sed perseverare diabolicum"

    Ma page sur DVP.com

  9. #9
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    Tiens, peut-être que ce papier peut t'aider. Je ne l'ai pas lu mais les résultats ont l'air probant

    http://www.irisa.fr/bunraku/GENS/kboulang/grass.html (les rendus sont absolument magnifiques)

    Et

    http://www.cg.tuwien.ac.at/research/...abel_2007_IAG/

  10. #10
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    J'avais déja rajouté le calcul de la distance, avec le blending qui évolue en fonction de celle-ci pour pas que les plantes apparaissent d'un coup.

    Pour l'instant, la méthode avec l'angle fonctionne bien vu que j'ai pas tellement de plantes, et ca demande assez peu de calcul pour chacune, j'ai juste à normaliser un vecteur pour faciliter le calcul de l'angle, et le calcul en lui meme, c'est juste ((pos.x * dir.x + pos.y * dir.y) > viewAngle);

    Mais je vais regarder pour l'octree, merci, ca sera bien plus performant pr la suite je suppose.

    La j'ai un problème avec le blending, en fait l'image apparait bien transparente, mais ce qui devrait apparaitre opaque est aussi transparent.
    2 ptits screens pr voir de quoi je parle : (ca doit venir des options avec lesquelles je charge les images)

    mon hébergeur a quelques problèmes... donc imgshack...
    [img=http://img182.imageshack.us/img182/8503/screenshot16xh7.th.png]
    [img=http://img182.imageshack.us/img182/3462/screen12nk1.th.png]

    edit : merci bakura, je regarde.

  11. #11
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    J'ai lu rapidement le 1er document. Alors c'est vraiment interessant, assez détaillé je pense, dans le sens où y'a la majorité des formules mathématiques nécessaires à la compréhension, mais bon, c'est pas trivial pour moi ^^.

    Le 2ieme lien utilise Ogre et des shaders DirectX, c'est pas pour moi .

    --------------

    Un bon lien : http://developer.download.nvidia.com...gems_ch07.html

  12. #12
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    Par défaut
    mais bon, c'est pas trivial pour moi ^^.
    Dis-toi bien que ce genre de papier, surtout quand tu n'as pas l'habitude d'en lire, tu galères comme pas possible :d. Après ce qui est cool c'est que c'est un bon moyen d'implémenter des effets un peu à la mode et "dernier cri", mais c'est vrai que c'est vraiment très dur à comprendre... Je m'intéresse pas mal à l'illumination globale et dans ce domaine les papiers sont parfois imbuvables (à part les quelques sur la méthode que j'implémente ).

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