Bonjour,
J'aimerais calculer le rayon d'action d'une lumière OpenGL omni-directionnelle.
Je me suis donc dit que j'allais utiliser cette formule que l'on trouve partout pour calculer mon rayon d'action:
att = 1.0 / (Kc + Kl*d + Kq*d²)
Si j'estime que quand l'atténuation vaut 0.001, on ne voit plus la lumière à l'oeil nu, la formule devient :
0.001 = 1.0 / (Kc + Kl*d + Kq*d²)
Ensuite il suffit de calculer "d" pour obtenir le rayon d'action, non ? Le problème c'est que je me retrouve avec une équation du second degrée et qui dit équation du second dit :
- Soit j'aurais 0 réponse (delta < 0)
- Soit j'aurais 1 réponse (delta = 0)
- Soit j'aurais 2 réponses (delta > 0)
Bref, je vois mal une lumière avec 0 rayon d'actions et encore moins une lumière avec 2 rayons d'actions....où est le problème dans mon raisonnement ?
Merci d'avance...
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