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OpenGL Discussion :

probleme cell shading


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut probleme cell shading
    Bonjour, j'ai un petit soucis que je ne comprend pas. J'affiche un objet (teapot) J'ai fais le seuillage pour l'effet cell shading et je veux accentuer les contours de mon objet. Pour faire ça, je fais le produit scalaire de mon vecteur camera avec la normal à la surface. Si le résultat est inférieur a 0.3, j'affiche le pixel en noir et ça fonctionne. Le problème intervient quand je fais un simple quad puisqu'il est tout noir, alors que je lui fait face, il devrait être rouge. Je joint l'exe avec les shaders. Merci
    Fichiers attachés Fichiers attachés

  2. #2
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    Par défaut
    pas d'idée ?

  3. #3
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    Je viens d'essayer avec un cube, et chaque surface est affiché en rouge comme prévu. Par contre mon quad deconne toujours. Il y a peut être une histoire avec GL_FRONT GL_BACK je sais pas.

  4. #4
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    normalement c'est le contour de l'objet qui doit être accentué noir, pas la couleur de celui-ci

    lorsque je me suis amusé avec l'effet cel shading, pour les contours j'ai simplement fait redessiner l'objet en inversant le culling de manière à ce que ce soit les faces intérieures de l'objet qui soient affichées tout en forçant le dessin en mode lignes et avec des lignes de plus large épaisseur

    edit : rapport à ta réponse précédente, peut-etre un problème de normales ?
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  5. #5
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    Par défaut
    nikel merci beaucoup pour ta réponse ça fonctionne. J'ai adopté ta technique. Voila le code, ça peut servir.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    3
    4
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    8
    	glColor3f(0.4,0.0,0.0);
            glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
    	glutSolidTeapot(1.0);
     
            glColor3f(0,0,0);
    	glLineWidth (5.0f);
    	glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);
    	glutSolidTeapot(1.0);
    Par contre je n'ai pas inversé le culling, ça ne fonctionne pas avec GL_BACK. Encore merci

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