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OpenGL Discussion :

Un déplacement à la google map


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Un déplacement à la google map
    Bonjour

    En fait, tout est dans le titre, je cherche à reproduire un déplacement à la google maps en utilisant la souris.
    Seulement, la plupart du temps, je tombe sur des codes de trackballs qui ne font que des rotations.
    Si vous avez des codes ou des liens sur le net, je suis preneur.

    @++
    GLDavid
    Consultez la FAQ Perl ainsi que mes cours de Perl.
    N'oubliez pas les balises code :tagcode: ni le tag :resolu:

    Je ne répond à aucune question technique par MP.

  2. #2
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    Par défaut
    Commençons par le début : c'est quoi du déplacement à la Google map ?

  3. #3
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    Par défaut
    Bonjour Laurent

    Pardon, l'empressement m'a fait perdre des détails
    Voilà ce que je veux, supposons que tu as une carte. Avec la souris, tu fais des translations en suivant le pointeur de la souris tant qu'un bouton de la souris est maintenu (ce que j'appelle un déplacement à la google maps, mais sans doute est-ce maladroit).
    J'espère avoir été plus clair et pardon encore de ce manque de précision.
    Merci également de ta réponse.

    @++
    GLDavid
    Consultez la FAQ Perl ainsi que mes cours de Perl.
    N'oubliez pas les balises code :tagcode: ni le tag :resolu:

    Je ne répond à aucune question technique par MP.

  4. #4
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    Ben c'est comme une trackball sauf que au lieu de faire des glRotated tu fais des glTranslate

  5. #5
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    Par défaut
    Moais, mais encore.
    Voici un code de trackball que j'ai récupéré. Je voudrais l'adapter plus à la translation qu'à la rotation.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    import java.awt.*;
    import java.awt.event.*;
    public class trackball extends MouseAdapter implements MouseMotionListener{
        private final float trackballSize;
        private int prevX = 0;
        private int prevY = 0; 
        private int startX = 0;
        private int startY = 0; 
        private float[] curQuat = buildQuaternion(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
     
        private float[] lastQuat = curQuat;
        private boolean spin = false; 
        public trackball(){
    	trackballSize = 0.8f;
        }
     
        /** specify component virtual trackball is in */
        public void listen(Component component){
    	component.addMouseListener(this);
    	component.addMouseMotionListener(this);
        }
     
        /** return rotation Matrix representing current rotation of trackball */
        public float[] getRotMatrix() {
    	float[] rotMat = buildMatrix(curQuat);
    	if(spin){
    	    curQuat = addQuats(lastQuat, curQuat);
    	}
    	return rotMat;
        }
     
        // deal with Mouse events
        final static int EPS2 = 25;  //only spin if mouse moved this far
        public void mouseReleased(MouseEvent evt){
            int dx = startX - evt.getX();
            int dy = startY - evt.getY();
    	spin = (dx*dx + dy*dy > EPS2) ; 
        }
        public void mousePressed(MouseEvent evt){
    	startX = prevX = evt.getX();
    	startY = prevY = evt.getY();
    	spin = false; 
        }
     
        public void mouseMoved(MouseEvent evt){
        }
     
        public void mouseDragged(MouseEvent evt){
    	int aWidth = evt.getComponent().getSize().width;
    	int aHeight = evt.getComponent().getSize().height;
    	int currX = evt.getX();
    	int currY = evt.getY();
     
    	lastQuat = 
    	    buildQuaternion((float) (2.0f*prevX-aWidth)/(float) aWidth,
    			    (float) (aHeight-2.0f*prevY)/(float) aHeight,
    			    (float) (2.0f*currX-aWidth)/(float) aWidth,
    			    (float) (aHeight -2.0f*currY)/(float) aHeight
    			    );
    	curQuat = addQuats(lastQuat, curQuat);
    	prevX = currX;
    	prevY = currY;
     
        }
     
     
        /*
         * Ok, simulate a track-ball.  Project the points onto the virtual
         * trackball, then figure out the axis of rotation, which is the cross
         * product of P1 P2 and O P1 (O is the center of the ball, 0,0,0)
         * Note:  This is a deformed trackball-- is a trackball in the center,
         * but is deformed into a hyperbolic sheet of rotation away from the
         * center.  This particular function was chosen after trying out
         * several variations.
         *
         * It is assumed that the arguments to this routine are in the range
         * (-1.0 ... 1.0)
         */
        public float[] buildQuaternion(float p1x, float p1y, float p2x, float p2y) {
    	float[] a = new float[3]; /* Axis of rotation */
    	float phi;  /* how much to rotate about axis */
    	float[] p1 = new float[3];
    	float[] p2 = new float[3];
    	float[] d = new float[3];
    	float t;
     
    	if (p1x == p2x && p1y == p2y) {
    	    /* Zero rotation */
    	    float[] q = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
    	    return q;
    	}
     
    	/*
    	 * First, figure out z-coordinates for projection of P1 and P2 to
    	 * deformed sphere
    	 */
    	vset(p1,p1x,p1y,projectToSphere(trackballSize,p1x,p1y));
    	vset(p2,p2x,p2y,projectToSphere(trackballSize,p2x,p2y));
     
    	/*
    	 *  Now, we want the cross product of P1 and P2
    	 */
    	vcross(p2,p1,a);
     
    	/*
    	 *  Figure out how much to rotate around that axis.
    	 */
    	vsub(p1,p2,d);
    	t = vlength(d) / (2.0f*trackballSize);
     
    	/*
    	 * Avoid problems with out-of-control values...
    	 */
    	if (t > 1.0) t = 1.0f;
    	if (t < -1.0) t = -1.0f;
    	phi = 2.0f * (float)Math.asin(t);
     
    	return axisToQuat(a,phi);
        }
     
        /** Create a unit quaternion that represents the rotation about axis
            by theta */
        public float[] axisToQuat(float[] axis, float theta){
    	float[] q = new float[4];
    	q[3] = (float)Math.cos(theta/2.0f); //scalar part
    	vnormal(axis);
    	vcopy(axis,q);
    	vscale(q,(float) Math.sin(theta/2.0));
    	return q;
        }
     
        public float[] renormalizeQuat(float[] q){
    	float len = 0.0f;
    	for (int i = 0; i < q.length; i++){
    	    len += q[i]*q[i];
    	}
    	len = (float)Math.sqrt(len);
    	float[] ans = new float[q.length];
    	for (int i = 0; i < q.length; i++){
    	    ans[i] = q[i]/len;
    	}
    	return ans;
        }
     
        /**
         * Given two rotations, e1 and e2, expressed as quaternion rotations,
         * figure out the equivalent single rotation and stuff it into dest.
         *
         * This routine also normalizes the result every RENORMCOUNT times it is
         * called, to keep error from creeping in.
         *
         * NOTE: This routine is written so that q1 or q2 may be the same
         * as dest (or each other).
         */
     
        private static final int RENORMCOUNT= 97;
     
        private int count=0;
        public float[] addQuats(float[] q1, float[] q2){
    	float[] ans = new float[4];
    	ans[3] = q2[3]*q1[3] - q2[0]*q1[0] - q2[1]*q1[1] - q2[2]*q1[2];
    	ans[0] = q2[3]*q1[0] + q2[0]*q1[3] + q2[1]*q1[2] - q2[2]*q1[1];
    	ans[1] = q2[3]*q1[1] + q2[1]*q1[3] + q2[2]*q1[0] - q2[0]*q1[2];
    	ans[2] = q2[3]*q1[2] + q2[2]*q1[3] + q2[0]*q1[1] - q2[1]*q1[0];
    	if (++count > RENORMCOUNT) {
    	    count = 0;
    	    renormalizeQuat(ans);
    	}
    	return ans;
        }
     
        /**
         * Project an x,y pair onto a sphere of radius r OR a hyperbolic sheet
         * if we are away from the center of the sphere.
         */
     
        public float projectToSphere(float r, float x, float y){
    	float z;
    	float d = (float)Math.sqrt(x*x + y*y);
    	if (d < r * 0.70710678118654752440f) {    /* Inside sphere */
    	    z = (float)Math.sqrt(r*r - d*d);
    	} else {           /* On hyperbola */
    	    float t = r / 1.41421356237309504880f;
    	    z = t*t / d;
    	}
    	return z;
        }
     
     
        /*
         * Build a rotation matrix, given a quaternion rotation.
         *
         */
        public float[] buildMatrix(float q[]) {
            float[] m = new float[16];
    	m[0] = 1.0f - 2.0f * (q[1] * q[1] + q[2] * q[2]);
    	m[1] = 2.0f * (q[0] * q[1] - q[2] * q[3]);
    	m[2] = 2.0f * (q[2] * q[0] + q[1] * q[3]);
    	m[3] = 0.0f;
     
    	m[4] = 2.0f * (q[0] * q[1] + q[2] * q[3]);
    	m[5]= 1.0f - 2.0f * (q[2] * q[2] + q[0] * q[0]);
    	m[6] = 2.0f * (q[1] * q[2] - q[0] * q[3]);
    	m[7] = 0.0f;
     
    	m[8] = 2.0f * (q[2] * q[0] - q[1] * q[3]);
    	m[9] = 2.0f * (q[1] * q[2] + q[0] * q[3]);
    	m[10] = 1.0f - 2.0f * (q[1] * q[1] + q[0] * q[0]);
    	m[11] = 0.0f;
     
    	m[12] = 0.0f;
    	m[13] = 0.0f;
    	m[14] = 0.0f;
    	m[15] = 1.0f;
    	return m;
        }
     
        /* our own collectio of 3D vector functions */
     
        public static void vzero(float[] v) {
    	v[0] = 0.0f;
    	v[1] = 0.0f;
    	v[2] = 0.0f;
        }
     
        public static void vset(float[] v, float x, float y, float z){
    	v[0] = x;
    	v[1] = y;
    	v[2] = z;
        }
     
        public static void vsub(float[] src1, float[] src2, float[] dst){
    	dst[0] = src1[0] - src2[0];
    	dst[1] = src1[1] - src2[1];
    	dst[2] = src1[2] - src2[2];
        }
     
        public static void vcopy(float[] v1, float[] v2){
    	for (int i = 0 ; i < 3 ; i++)
    	    v2[i] = v1[i];
        }
     
        public static void vcross(float[] v1, float[] v2, float[] cross) {
    	float[] temp = new float[3];
     
    	temp[0] = (v1[1] * v2[2]) - (v1[2] * v2[1]);
    	temp[1] = (v1[2] * v2[0]) - (v1[0] * v2[2]);
    	temp[2] = (v1[0] * v2[1]) - (v1[1] * v2[0]);
    	vcopy(temp, cross);
        }
     
        public static float vlength(float[] v) {
    	return (float) Math.sqrt(v[0] * v[0] + v[1] * v[1] + v[2] * v[2]);
        }
     
        public static void vscale(float[] v, float div) {
    	v[0] *= div;
    	v[1] *= div;
    	v[2] *= div;
        }
     
        public static void vnormal(float[] v) {
    	vscale(v,1.0f/vlength(v));
        }
     
        public static float vdot(float[] v1, float[] v2) {
    	return v1[0]*v2[0] + v1[1]*v2[1] + v1[2]*v2[2];
        }
     
        public static void vadd(float[] src1, float[] src2, float[] dst){
    	dst[0] = src1[0] + src2[0];
    	dst[1] = src1[1] + src2[1];
    	dst[2] = src1[2] + src2[2];
        }
     
    }
    Si un mathématicien peut m'aider

    @++
    GLDavid
    Consultez la FAQ Perl ainsi que mes cours de Perl.
    N'oubliez pas les balises code :tagcode: ni le tag :resolu:

    Je ne répond à aucune question technique par MP.

  6. #6
    Membre Expert
    Avatar de shenron666
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    Avril 2005
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    Informations professionnelles :
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    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 2 592
    Par défaut
    euh franchement je sais pas où tu es partit mais perso ce que tu appelles un déplacement à la google maps je le vois simplement comme ça :
    Citation Envoyé par pseudo code
    dx = distance de déplacement horizontal de la souris
    dy = distance de déplacement vertical de la souris
    f = facteur d'échelle entre le déplacement de la souris et la map à l'écran
    position X de la map -= (dx * f)
    position Y de la map -= (dy * f)
    simple comme 2 translations

    ou alors ta map n'est pas plane mais sphérique ?
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

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