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OpenGL Discussion :

textures multiples opengl


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Bonjour,
    J'essaye actuellement de creer un jeu de carte (je sait, il n'y a pas trop d'interet du point de vue d'un joueur... mais c'est pas pour ca que je le fait) J'utilisais les textures classiques, et j'ai ensuite voulu utiliser le multitexturing via l'extension ARB. Mais la du coup je n'ai plus grand chose qui s'affiche correctement;
    Est-ce que les deux types ARB et non ARB peuvent s'utiliser dans le meme programme?
    Doit on faire le glBind avant ou apres le glEnable(GL2D)?
    Mon code n'est pas monolythique contrairement a tout le code que j'ai pu voir sur le net, globalement j'ai different objet:
    ->jeux
    ->tasdecarte (qui utilise le multitexturing ARB)
    ->carte
    chacun a une methode draw qui génere les instruction s opengl
    Doit-je effectuer un glEnable(GL2D)/glDisable(gl2D) a chaque fois ou bien une fois pour toutes dans l'init?


    Beaucoup de questions, j'espere qu'une âme charitable voudra et pourra y répondre.

    Merci

  2. #2
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    Bonjour,

    Est-ce que les deux types ARB et non ARB peuvent s'utiliser dans le meme programme?
    Personnellement, j'utilise la librairie glew pour gérer tout ce qui est extensions. Tu inclues la librairie dans ton projet, le glew.h dans ton fichier, tu initialises une fois pour toute au début et toutes les extensions sont disponibles, sans avoir à passer par les versions ARB. Pour l'instant je n'y vois aucun inconvénient donc si tu veux une solution rapide en attendant d'en savoir plus essaie ca.

    Doit-je effectuer un glEnable(GL2D)/glDisable(gl2D) a chaque fois ou bien une fois pour toutes dans l'init
    Si tous tes objets sont texturés, tu effectues un seul glEnable dans l'init, et tu n'as jamais besoin de désactiver les textures après. Si certains ne le sont pas, essaie de grouper chaque catégorie pour minimiser les appels à glEnable / glDisable, qui ralentissent ton application.

    Doit on faire le glBind avant ou apres le glEnable(GL2D)?
    Après. Par exemple quand tout est texturé, tu dois forcément le faire après (à chaque fois que tu changes d'objet) puisque tu ne fais qu'un enable au début.

    Bonne chance!

  3. #3
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    salut

    c'est quoi le code que tu essayes de faire pour ta fonction tastdecarte::draw() ?

    tu veux binder toutes les textures, les mélanger et obtenir ton tas de carte ?
    mais s'il y a 32 cartes tu espères binder les 32 (16 maximum sur la plupart des cartes gaphiques) ?

    pourquoi ne pas faire un quad mono-texturé par carte ?

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