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OpenGL Discussion :

Une surface ayant une epaisseur .


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Une surface ayant une epaisseur .
    Bonjour,
    Est ce que c'est possible d'avoir des surfaces ayant une epaisseur>0? (par exemple un mur) Ou je dois dessiner 6 faces pour avoir l'epaisseur?
    Dessiner 6 faces ne permet pas de réaliser mes traitements car je veux des cubes pleins. De plus tous les faces de mon modèle sont enregistrées dans une Base de Données, donc je voulais savoir si c'est possible de dessiner une seule face ayant une epaisseur car cela est mieux de dessiner 6 faces (question d'optimisation).
    Quelle est la solution SVP?

  2. #2
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    Hia,

    Par définition, une surface est une ... surface.

    Si tu veux une épaisseur, ça devient un volume

    Tu connais donc la réponse.

  3. #3
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    Je ne comprends pas bien.
    Si ton mur a une epaisseur, il peut etre vu d'en haut ou de droite/gauche, des polygones doivent etre presents, donc oui, toutes les faces susceptibles d'etre vues doivent etre affichees.
    Ensuite, dans ta DB, tu n'es pas oblige de stocker ta structure OpenGL. A toi de definir le format qui te semble le plus adapte (une face + une epaisseur par exemple, ou les coordonnees des deux coins opposes si ces informations suffisent) et a ton programme de les interpreter.

  4. #4
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    bein dans mon modèle, toutes les faces doivent être identifiées.
    Autrement, est ce que vous connaissez quelques trucs et astuces d'optimisation d'un modèle 3D sous OpenGL?

  5. #5
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    D'accord avec les deux réponses, tu vas être obligé de dessiner les 6 faces, mais comme le suggère Caroline76 tu peux très bien générer 6 faces à partir de 4 points, donc garder une BD "allégée".

    Maintenant je me demande si en utilisant les geometry shaders tu ne peux pas rajouter des points à un polygone donné. Je n'ai pas encore utilisé ces shaders donc je ne sais pas si c'est possible. Si quelqu'un s'y connaît un peu mieux, votre avis est le bienvenu!

  6. #6
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    Citation Envoyé par ShevchenKik Voir le message
    Maintenant je me demande si en utilisant les geometry shaders tu ne peux pas rajouter des points à un polygone donné. Je n'ai pas encore utilisé ces shaders donc je ne sais pas si c'est possible. Si quelqu'un s'y connaît un peu mieux, votre avis est le bienvenu!
    C'est possible mais ce n'est vraiment pas l'utilisation conseillée (enfin tout dépend de ce que tu veux faire bien entendu..).

    Dessiner 6 faces ne permet pas de réaliser mes traitements car je veux des cubes pleins. De plus tous les faces de mon modèle sont enregistrées dans une Base de Données, donc je voulais savoir si c'est possible de dessiner une seule face ayant une epaisseur car cela est mieux de dessiner 6 faces (question d'optimisation).
    "Des cubes pleins" ce n'est pas une primitive graphique existante dans la 3D accélérée classique. Tout ce que la carte graphique comprend et trace ce sont les triangles. Donc tout concept géométrique, sphère, cube, voiture, maison, doit être transformé au préalable en triangles.
    L'optimisation comme tu dis consiste à ne tracer que les triangles nécessaires et pas plus.
    Si tu as un cube tu as au moins 12 triangles (deux par face), tous ne sont pas visibles en même temps donc tu peux éventuellement optimiser en ne traçant que ceux visibles (par exemple avec du backface culling qui est également accéléré par la carte graphique).

    Après pour passer de ta base de donnée au modèle graphique comme il a été dit, c'est à toi de faire la conversion.

    LeGreg

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    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

  7. #7
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    Merci LeGreg. Il me semble qu'il me faut beaucoup de travail pour réaliser une application optimisée avec OpenGL.

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