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OpenGL Discussion :

Ombres dynamiques


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Ombres dynamiques
    Je suis certain que c'est une question récurrente, mais après avoir épluché pas mal de doc, j'en suis toujours au même point : je n'arrive pas à trouver de solution intéressante à la génération dynamique d'ombre.

    Je cherche à "ombrer" une forme arbitraire (mon "monde") depuis un nombre quelconque de formes (mes objets "émetteurs d'ombres"). Les contraintes sont assez nombreuses : pas d'utilisation d'extensions OpenGL trop avancées (il faut que le tout tourne sur des cartes très légères, style GeForce 2), pas trop de passes (j'ai croisé des algos avec 5 passes ! [shadow volumes]), enfin bref, je cherche une sorte d'Eldorado de l'ombrage.

    Le résultat ne doit pas forcément être parfait ou très fin, c'est avant tout pour casser cette impression que mes objets "volent".

    Je ne suis absolument pas limité aux traditionnels shadow maps/shadow volumes, je cherche juste un max d'infos et de retours d'expérience !

  2. #2
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    en fait les shadows volums de base ne requierent que 2 passent : une dans le Z-Buffer et une par lumiere, ce sont les algo de lumiere qui necessitent plusieurs passe suplementaires...

    sinon dans l'etat actuel des choses, ils n'existe que 2 algo de generation d'ombre totalement generalistes : shadows volumes et shadow buffer (shadow map pour certains), et encore, les algo de shadow buffer ne sont pas mathematiquement exactes comme les shadows volumes...
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  3. #3
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    Merci de ta réponse. Connaît-tu des références sur les shadow buffers ? Une recherche google ne m'a pas été d'une grande aide (quelques exemples ça et là, mais tous projettent sur un plan).

  4. #4
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    shadow buffer = shadow map avec ca tu devrais trouver plus de truc normalement
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  5. #5
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    Je rame très fort là ... Les contraintes sur les shadow maps semblent très fortes, en particulier le fait qu'elle ne sont efficaces qu'avec des spotlights, et que la qualité se dégrade très vite avec la distance depuis la lumière... j'ai trouvé sur les forums d'OpenGL.org des témoignages qui parlent de textures de 2048x2048, c'est définitivement trop.

    J'ai trouvé que la doc d'Orgre3D donne une bonne explication de la situation et des avantages/inconvénients des deux solutions : http://www.ogre3d.org/docs/manual/manual_57.html#SEC211

    Je vais poser ma question différemment : comment font les autres projets ?

  6. #6
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    certains font des shadow volums car c'est mieux pour leur moteur, d'autre font des shadow buffer car c'est mieux pour leur moteur... tout depend de ce que tu veut faire en faite...
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  7. #7
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    Et il n'existe pas d'autres méthodes "alternatives" ?

  8. #8
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    Le méthode Projection de texture, peu gourmand (si on cherche juste à projeter sur le sol) mais moins efficace dans le sens où cette méthode est utilisée habituellement pour projeter l'ombre sur le sol voire les murs en intérieur mais pas sur tout l'environnement (un perso sur un autre)
    l'ombre peut être un rond ou autre texture statique ou une texture dynamique qui représente la silhouette de l'objet
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  9. #9
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    Sans entrer trop dans les détails, quels sont les moyens pour "projeter" une texture au bon endroit sur une "soupe de triangle" ?

  10. #10
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    moi j'utilise google
    je suis dans un bon jour je te laisse un lien :
    http://www.opengl.org/resources/tutorials/advanced/advanced97/programs/programs.html
    regarde le 7ème exemple
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
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    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  11. #11
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    Pardon, effectivement, je n'ai pas cherché avant de poster le précédent message ... J'ai passé ma journée à retourner google, les newsgroups et les forums dédiés à OpenGL, et j'avoue que je déborde un peu. Merci pour ta réponse qui m'aide déjà beaucoup.

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