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Moteurs 3D Discussion :

Illumination globale vs temps reel


Sujet :

Moteurs 3D

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Illumination globale vs temps reel
    Bonjour !

    Mon projet actuel est d'étudier les techniques et algorithmes permettant de faire de l'illumination globale en temps réel. Le but étant d'adapter les théories de la recherche actuel pour un moteur de jeux vidéos next-gen.

    J'ai donc commencé a lire un paquet de publications, thèses, articles de recherches mais aucun ne s'applique vraiment au temps réel ou aux contraintes du jeu vidéo. Pour l'instant le candidat le plus probable serait le couple "PRT / SH" et également l'utilisation d' "irradiance volume".

    Mais avant de ma lancer, j'aurais aimé savoir si certains d'entre vous ont déjà essaye d'appliquer ce genre de technique auparavant. D'autre part je sais que certains jeux next-gen implémente déjà ces techniques d'éclairage avancé: Halo, Crysis, Unreal 3, ou même certains middleware comme Lightsprint, Fantasylab ou Geometrics... mais pas moyen de savoir quelle technique ils ont employé...

    Merci a ceux qui ont deja étudié / appliqué ces techniques pour leurs conseils et tuyaux.

  2. #2
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    Effectivement, les PRT / SH permettent pas mal de trucs. Y a pas mal de variations et techniques à étudier, mais bon il faut garder en tête que ça reste limité à des éclairages d'ambiance, représentables en faibles fréquences. Bon courage si tu t'aventures de ce côté, y a de la doc à potasser

    Tu peux également jeter un oeil du côté de l'ambient occlusion, il y a des versions dynamiques qui marchent plutôt bien pour pas cher (Crysis utilise une technique calculée en espace écran). Regarde aussi du côté de GPU Gems (le 2 je crois), nVidia propose une autre implémentation temps réel, qui doit aussi être dispo sur leur site en PDF.

    On parle aussi de plus en plus de raytracing en temps réel, mais je pense que cela reste loin d'être exploitable dans des jeux commerciaux.

  3. #3
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    Oui j'ai deja un peu étudié l'AO décrit dans GPU Gems 2 et un ou deux papiers traitant du SSAO mais je pense que ca ne couvre pas les fonctionnalités attendues dans mon cas: je veux seulement traiter l'illumination indirect i.e tout la lumière qui fluctue dans la scène après X rebonds, avec camera dynamique, objets dynamiques (voire déformables) et lumières dynamiques si possible. Il faut que j'approfondisse les techniques d'AO pour voir ce qui serait utilisable.

    Il commence a y avoir des méthodes de raytracing sur GPU mais ca ne dépasse pas le 5Hz donc inutilisable.

  4. #4
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    Les techniques d'AO simulent bien de l'éclairage indirect (en l'occurence, les zones de pénombre créés par la géometrie) ; certes en interne c'est principalement de la grosse feinte, mais le but est tout de même de simuler de l'illumination globale.

    Sinon, je ne sais pas si cela rentre dans tes recherches, mais tu peux également étudier les techniques existantes concernant le sub-surface scattering, la réfraction, etc. Là encore il y a des choses temps-réel sympas qui ont été développées (fais un tour du côté des IOTD sur gamedev.net).

  5. #5
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    Si j'ai bien compris l'AO va seulement créer des ombres (ou plus précisément de la pénombre) entre deux objets proches ou au sein d'un même objet, mais ce ne sera que des ombres douces. Moi je cherche plutôt quelque chose qui pourrait gérer les phénomènes de radiosité et de réflexion (basse fréquence ça devrait suffir). Mais rien n'empêche de rajouter de l'AO par la suite.

    Ce n'est pas encore décidé mais je pense que le sub-surface scattering est un peu hors contexte dans le cadre du jeu vidéo.

  6. #6
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    La méthode de Gpu Gems ne gère pas que les ombres meme si c'est ce qui est mis en avant dans le papier.
    Michael Bunnell a fondé sa propre boite et rafiné sa technique :
    http://www.fantasylab.com/newPages/rtgi.html

    sinon c'est un truc comme ça que tu veux ?
    http://www.geomerics.com/enlighten-media.htm

    LeGreg

    Mon site web | Mon blog | Mes photos | Groupe USA
    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

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