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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

DarkGDK - Temps de chargement


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut DarkGDK - Temps de chargement
    Bonjour a tous !

    Je suis en train de créé un FPS mais j'ai un petit soucis !!
    J'ai intégré environ 200 objet et quelque sons !
    Mon problème c'est que le temps de chargement avant la boucle principal et trop long !!!
    Savez vous comment le réduire tout en conservent les paramètres de bases ?
    Merci d'avance !!!

  2. #2
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    Par défaut
    il faudrait que tu crées un fichier de log dans lequel tu enregistres durant le chargement le temps que prennent les différents chargements

    en optimisant tes fonctions de chargement tu pourras peut-etre gagner en temps
    ou c'est peut-etre autre chose

    au pire, il faut repenser la structure de tes fichiers pour rendre leur chargement plus rapide
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  3. #3
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    Citation Envoyé par bamboubang Voir le message
    Bonjour a tous !

    Je suis en train de créé un FPS mais j'ai un petit soucis !!
    J'ai intégré environ 200 objet et quelque sons !
    Mon problème c'est que le temps de chargement avant la boucle principal et trop long !!!
    !
    Attention aux objets complexes qui ont un niveau de détail élevé et qui possèdent bcp de polygones.
    200 objets cela me parait beaucoup donc je conseille vivement de charger des objets avec moins de polygones ( la plupart des logiciels de 3d permettent de réduire le nombre de polygones )
    Sur les petites machines ton jeu risque de ralentir considérablement.
    Faut pas perdre de vue que appliquer des transformations , calculs sur matrices , calculer l'éclairage,appliquer des matériaux sur 200 objets cela fait pas mal de calculs même si tu as une carte graphique performante ( est-ce que DarkBasic est optimisé pour cela ?)
    Ne pas oublier que beaucoup de personnes ont des petites machines qui n'ont pas des supers cartes graphiques avec 512 Mo de RAM

  4. #4
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    je ne trouve pas que 200 objets ce soit énorme
    un jeu certes commercial comme Supreme Commander peut gérer à l'aise dans les 1000 unités par camp, à 4 joueurs ça fait 4000 unités, et quand ça tire de toutes part tu peux multiplier par 10 ou 100 ce nombre

    par contre, le problème de bamboubang n'est pas un problème de fluidité du jeu mais un problème de temps de chargement des objets
    à ce sujet je suis d'accord avec toi Mat.M sur l'importance du niveau de détails qui, au chargement d'un objet détaillé, prend plus de temps qu'un objet moins détaillé

    bamboubang > tu peux nous donner les caractéristiques de tes objets ?
    - 200 objets différents ? ou sinon combien d'objets différents ?
    - nombre de polygones (min, max, moyen)
    - format des fichiers des objets
    - des textures ? quel format et quelle taille (octets) ?
    - des sons dans quel format ? combien ?

    en gros, faire un inventaire de tout ce qui rentre en compte dans cette boucle que tu considères trop longue pour savoir où regarder pour optimiser
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  5. #5
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    Effectivement shenron666, je n'est pas de problème de fluidité car ma carte graphique ne fonctionne pas avec les 200 objets a l'écran donc moins de calcules pour la carte graphique et le processeur fais des calcule simple et en quantité résonable donc pas de sousi pour la vitesse de jeu !!!

    Je n'est pas le best de la carte graphique puisque que la mienne est intégret a ma carte mère ^^ Mais pour la 3D sa va (sa ce tien bien, Je peux joué a Unreal Tournament 2004 sans problème ni plantage ^^).

    alors dans mes 200 objets j'ai:
    - 50 personnages
    - 50 ennemies
    - 50 cones de vision ( utile pour géré la vision des personnages)
    - et aussi les diverse arme et munision !!! ^^
    Tous les objets sont au format direct X (*.x)
    Les images texture sont en Bitmap (*.bmp)
    Les sons sont en Window Media Audio (*.wma)
    je ne connais pas le nombre de polygones mais il doit être faible car les objets sont trés simples !!

    J'ai essayer de réduire le nombres d'objets mais les temps de chargement reste élevé!

  6. #6
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    ce que je te propose c'est de créer un log durant le chargement
    enregistrer dans un fichier les différentes étapes du chargement avec l'heure à laquelle cela a été fait afin d'identifier la partie qui prend le plus de temps

    c'est à mon avis la meilleure solution pour résoudre ce genre de problème
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