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OpenGL Discussion :

Comportement bizarre de mes FPS


Sujet :

OpenGL

  1. #1
    Membre éclairé Avatar de Ekinoks
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    Par défaut Comportement bizarre de mes FPS
    Salut !

    Je viens de m’apercevoir d’une chose très bizarre dans ma scène ...

    J’ai créé un petit objet sous 3ds max de 900 Triangles et l’ai importé dans ma scène. L’objet des donc stocké dans une listes d’affichage.

    J’ai ensuite regardé comment évolué mes FPS en fonction du nombre de personnages que je mettais dans ma scène.
    Et la ! Très étrange !

    Mes FPS évolue en escalier et non pas linéairement O_O
    Voici ce que je trouve :
    De 0 à 40 objets : 80 FPS
    De 41 à 248 objets : 41 FPS
    De 249 à 456 objets : 27 FPS

    Je trouve très bizarre que les FPS descendent comme ça en escalier... par exemple, entre 40 et 41 objets, je décent subitement de 40 FPS !
    Les FPS ne devrais t’il pas normalement être directement proportionnelle au nombre de triangles afficher ?

    Si quelqu’un serai m’apporter des éclaircissements ? Cela est normal ?

    Merci

  2. #2
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    comment est-ce que tu calcules tes fps?

  3. #3
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
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    Il ne faut pas espérer avoir des comportements aussi basiques. L'ajout de triangles n'ajoute pas que des triangles, mais aussi des appels à l'API, des éventuels transferts vers la mémoire vidéo, des optimisations différentes de la part du driver, ... Au niveau de l'affichage également : peut-être que certains triangles sont éliminés plus tôt du pipeline de rendu, peut-être que tu es limité plus par le fillrate que la géometrie, etc...

    Donc, ne te pose pas de telles questions, ou alors fais des tests plus poussés et complets.

  4. #4
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    Ce phénomène provient probablement du VSync :
    Tu ajoutes des triangles à ta scène, le FPS reste constant, mais, à quelques portions critiques, l'ajout d'un seul triangle peut te faire perdre plusieurs FPS.
    Essaies de désactiver le VSync pour voir ce que ca donne !

  5. #5
    Membre éclairé Avatar de Ekinoks
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    Par défaut
    Tout d’abord, merci pour vos réponse.

    gybe> je calcule mes FPS en mettant ça dans la boucle d'affichage :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    10
                    if (GetTickCount() - spf > 1000)
                    {
                        sprintf(charfps,"%d fps (%d)",(1000*frame)/(GetTickCount() - spf),nbperso);
                        frame = 0;
                        spf = GetTickCount();
                    }else
                    {
                         frame++;
                    }
                    printFPS(charfps);
    Loulou24> ok... et he... qu’es que tu entends par des tests plus poussés ? Quel genre de teste je pourrais faire ?

    Modjo> En se concerne le VSync... j'ai un petit problème la dessus, je l'ai désactivé mais... mes FPS ne dépasse jamais les 80... Donc je ne sais pas trop si il est vraiment désactivé :^/

  6. #6
    Membre éclairé
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    Tu pourrais peut-être calculer le temps de rendu au lieu du nombre de frame par seconde pour être sur que ce n'est pas un problème de vsync.

    Tu pourrais faire quelque chose comme ceci:

    au début de ta boucle de rendu tu prends le temps de départ
    tu fais ton rendu
    tu fait un glfinish
    tu prends le temps de fin
    tu fais le swapbuffer -> c'est très important de la faire après avoir pris le temps de fin et non avant

    si le temps de rendu continue de varier par escalier ce n'est pas un problème de vsync

  7. #7
    Membre éclairé Avatar de Ekinoks
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    Oui ! Effectivement, c'été bien le VSync qui été la cause de ce comportement instable. J’ai enfin réussi a le désactiver, et les FPS sons (bien que faible) a peu près linéaire.

    Merci a tous pour votre aide =)

  8. #8
    Rédacteur
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    houla !!! comme l'a dit loulou24, il ne faut pas se fier au nombre de triangle pour evaluer la vitesse d'affichage... un autre element important par exemple est le fill rate (taux de remplissage de l'ecran). ainsi un triangle tres proche de la camera et qui remplis donc tout l'ecran sera plus lent à afficher que 10 triangle tres lointains...

    aussi faire attention à l'elimination des fragments dans le pipeline, si le ZBuffer est activé, il peut tres bien eliminer un fragment avant qu'il n'ai terminé le pipeline de rendu, d'ou instabilitée des resultats...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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