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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Gestion des animations


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Gestion des animations
    Bonjour à tous,

    J'ai commencé l'élaboration d'un moteur graphique.
    Actuellement, je gère l'animation KeyFrame directement dans mon modèle.

    Pour des personnages, il va falloir mettre en place des animations squelettales tout en conservant les animations par frames, utiles pour les petits objets où la fluidité de l'animation n'a pas trop d'importance.


    Conceptuellement, je vois un truc comme ça:


    Mais j'ai aucune visibilité sur la gestion de l'animation squelettale. Je connais juste un peu la théorie, mais aucune idée sur la pratique.

    Est-ce au moteur d'assurer la gestion des jointures avec leurs degrés de liberté ou les API (DX9/OGL) le gèrent ?
    Est-ce au moteur à gérer la hiérarchie des os ou les API (DX9/OGL) le gèrent ?

    Est-ce que vous auriez des docs théoriques/pratiques sur ce type d'animation y compris sur les techniques incluses (comme le vertex blending) que je puisse les imprimer et potasser un peu ?


    Merci beaucoup

    A bientôt
    "Heureusement qu'il y avait mon nez, sinon je l'aurais pris en pleine gueule" Walter Spanghero

  2. #2
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    Les APIs 3D ne savent même pas ce qu'est une animation squelettale, elle ne gèrent rien c'est à toi de te débrouiller.

    Par contre désolé, je n'ai pas de bon document à te conseiller.

  3. #3
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    Ok, j'vais me débrouiller.


    Merci beaucoup,

    A bientôt
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  4. #4
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    On peux regarder légèrement sur la lib Cal3D dans la mesure où le code est disponible.

  5. #5
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    Tu peux aussi regarder Ogre3D, il a un systeme d'animation très complet, et c'est open source, donc si tu manque d'inspiration ...

  6. #6
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    Citation Envoyé par Laurent Gomila Voir le message
    Les APIs 3D ne savent même pas ce qu'est une animation squelettale, elle ne gèrent rien c'est à toi de te débrouiller.

    Par contre désolé, je n'ai pas de bon document à te conseiller.
    je ne serais pas si direct
    En effet il faut tout faire par soi même sous Open GL ou Direct3d mais je crois que les fichiers .X gèrent une hiérarchie de sous-objets il me semble

  7. #7
    Membre averti Avatar de Kujara
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    je ne serais pas si direct
    En effet il faut tout faire par soi même sous Open GL ou Direct3d mais je crois que les fichiers .X gèrent une hiérarchie de sous-objets il me semble
    Vi, DirectX a des fonctions pour gerer les animations par squelette sur les fichiers .x

  8. #8
    Rédacteur
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    je crois que les fichiers .X gèrent une hiérarchie de sous-objets il me semble
    mister3957 semble développer un moteur multi-API, donc je n'en ai pas parlé. De plus, même si DirectX était la seule API 3D au monde, je n'utiliserais personnellement pas leurs structures d'animation de mesh. Il est limite plus facile de tout recoder soi-même que d'essayer d'utiliser leur code. Enfin, peut-être qu'entre temps ils ont amélioré ça, mais ça m'étonnerait. En plus cela rend les choses encore plus obscures, tellement leur code est non-intuitif.

    Ce n'est que mon avis.

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