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OpenGL Discussion :

[VBO] Utilisation d'une texture globale et d'un VBO


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut [VBO] Utilisation d'une texture globale et d'un VBO
    Bonjour, c'est encore moi avec mes questions

    Je viens cette fois vous voir pour en savoir plus sur l'utilisation de textures grace a des VBO

    Travaillant toujours sur un terrain, j'ai un maillage avec un elevation, et j'ai a coté une image qui represente la surface de mon terrain (pour tout le terrain, j'ai donc une seule image de texture)

    J'affiche bien mon VBO, pas de soucis, mais quand je veux y plaquer une texture, la texture se retrouve dupliquée pour chaque maille du terrain.

    Voici ce que j'utilise pour l'affichage :

    precisions :

    - vbo_terrain est le VBO qui contient les coordonnées en x y z de mon maillage
    - texture_terrain est un unsigned int ou j'ai stocké ma texture.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_terrain);
    	glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
     
    	//Chargement de la texture
    	glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_terrain);
    	glActiveTexture(GL_TEXTURE0);	
    	glTexCoordPointer(3,GL_FLOAT,0,0);
     
    	//Affichage du terrain
    	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    	glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
     
    	glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 2*mesh_width*mesh_height, GL_UNSIGNED_INT, index );
    	glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    	glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    Et voici comment je charge ma texture :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    AUX_RGBImageRec *pTextureImage = auxDIBImageLoad(filename);
    	unsigned int g_textureID;
     
        if( pTextureImage != NULL )
    	{
    		glGenTextures( 1, &g_textureID );
     
    		glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, g_textureID );
                              glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,  GL_LINEAR);
    		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,  GL_LINEAR);
     
    		glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, pTextureImage->sizeX, pTextureImage->sizeY, 0,
    				     GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pTextureImage->data );
    	}
    Ce que j'ai deja tenté en faisant des recherches sur internet + bouquins OpenGL (je n'en ai pas beaucoup ) :

    Utiliser glTexParameteri pour "clamper" ma texture sur la largeur et la longueur avec la fonction glTexParameteri() et en jouant sur GL_TEXTURE_WRAP_S et GL_TEXTURE_WRAP_T mais j'ai le meme soucis

    J'ai essayer de preciser un pointeur d'indice pour la texture

    J'ai aussi essayer de modifier glTexCoordPointer() (parfois sans trop comprendre d'ailleurs )

    Bref, si vous avez des pistes pour afficher une texture sur l'ensemble d'un VBO et non pas triangle par triangle

    Merci beaucoup !

  2. #2
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    on peut voir comment tu calcul tes coordonnées de textures ?
    a priori, pour chaque case du terrain, tes coordonnées de textures doivent aller de 0 à 1 alors qu'elles devraient être relatives à la position de la case dans le terrain.
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    Citation Envoyé par bafman Voir le message
    on peut voir comment tu calcul tes coordonnées de textures ?
    a priori, pour chaque case du terrain, tes coordonnées de textures doivent aller de 0 à 1 alors qu'elles devraient être relatives à la position de la case dans le terrain.
    hum des coordonnées de texture

    Bah le probleme doit venir de la car a priorit je n'ai rien qui calcule cela

    Donc je regarde de ce coté la et je vous tiens au courant.

    Merci encore

  4. #4
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    En fait, avant d'utiliser les VBOs j'affichais bien ma texture en precisant pour chaque point, la coordonné de la texture qui correspond. Mais avec les VBO je ne m'en sors pas.

    J'ai tenté des trucs pour faire un tableau de coordonnées de textures mais je n'arrive pas a grand chose

    L'idée au depart etait d'avoir un tableau a 1 dimension contenant des couples de float allant de (0.0,0.0) à (1.0,1.0) le pas correspondant a mon maillage.

    ce qui donne quelque chose comme cela :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    int tex_coords_size = mesh_height*mesh_width*2;
    	tex_coords =(float*) malloc(tex_coords_size*sizeof(float));
    	i=0;
    	for(int x=0;x<mesh_width;x++){
    		for(int y=0;y<mesh_height;y++){
    			tex_coords[i++]=x/mesh_width;
    			tex_coords[i++]=y/mesh_height;
    		}
    	}
    que j'envoie a la texture avec :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);	
    	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_terrain);
    	glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,0,&tex_coords[0]);
    Est ce que ce que je fais est correct ? Car j'ai la legere impression de faire de la m**** et de tourner en rond

    note : au fur et a mesure que le projet avance, j'ai de plus en plus de mal a trouver les infos que je cherche sur le net et je tourne souvent entre les meme sites (developpez.com, gamedev.net, le forum Nvidia) et bien sur le red book OGL. Avez vous des sites sympas sous le coude qui pourraient m'aider ? (Francais ou Anglais, peu importe)

    Merci de vos conseils

  5. #5
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    Avatar de shenron666
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    Par défaut
    penses à ajouter les paramètres de répétition à ta texture
    bien que je pense que ce soit le mode par défaut, je préfère toujours spécifier exactement comment une texture doit être affichée
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,  GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,  GL_REPEAT);
    ensuite tu as 2 fois glActiveTexture(GL_TEXTURE0); dans le code de ton premier post
    ça n'a peut-etre pas d'incidence mais ce n'est pas normal de l'avoir en double

    de plus, tu sembles vouloir faire du multitexture parceque cette fonction sert à activer l'unité de texturing 0
    (et normalement, il y a ARB dans le nom)
    essaies déjà de faire un affichage de texture simple sans utiliser glActiveTexture(...)
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  6. #6
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    Citation Envoyé par Vinc35 Voir le message
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    int tex_coords_size = mesh_height*mesh_width*2;
        tex_coords =(float*) malloc(tex_coords_size*sizeof(float));
        i=0;
        for(int x=0;x<mesh_width;x++){
            for(int y=0;y<mesh_height;y++){
                tex_coords[i++]=x/mesh_width;
                tex_coords[i++]=y/mesh_height;
            }
        }
    pattern d'erreur spotted
    tes coordonnées de textures sont sensé aller de 0 à 1 (en tout cas dans ce que tu a exprimé), et tu fait des division sur ce qui ressemble à priori à des entier... ça ne risque pas de marcher...
    sinon, a part ça, le calcul semble bon.
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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