Bonjour a tous,
j'ai un drôle de problème, je charges par exemple 6 textures pour ma skybox, mais lors du rendu, les textures chargées sont assez "aléatoire" .. Certaine sont les mêmes, d'autre sont correctement chargées, sans logique apparente.
En faisant mes recherches, je me suis rendu compte que le probleme venait de la création des identifiants de textures ( glGentTexture() ), un simple std::cout m'a permis de remarquer que c'était aussi aléatoire que mes textures (genre : 1,1,3,1,2 etc), alors qu'avec un code qui marche cela génère correctement 1,2,3,4,5,6. Je n'ai rien fait de spécial, je remarque juste que c'est la première fois que j'utilise les singletons, il y aurait un lien ?
J'ai aussi un object manager qui marche de la meme façon, et j'ai le même prob avec glGenBuffer().

Je préçise que lorsque je fais une dizaine de glTexGen dans le main, j'ai une suite correct et logique.

TextureManager.h :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
 
#ifndef DEF_XTE_TextureManager
#define DEF_XTE_TextureManager
 
 
 
namespace XT
{
 
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// TextureManager Class
//-----------------------------------------------------------------------------
class TextureManager
{
public:
       static TextureManager& GetInstance();
       Texture2D& Load( const std::string filename, bool mipmap = true );
private:
       void LoadTexture( int num, const std::string filename, bool mipmap );
       TextureManager();
       ~TextureManager();
       std::vector<Texture2D> textures;
};
 
 
}
 
#endif
TextureManager.cpp :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
 
 
 
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include <GL/glew.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
#include <vector>
 
#include "Vec.h"
#include "Logger.h"
#include "Texture2D.h"
#include "TextureManager.h"
#include "MemoryManager.h"
 
 
static SDL_Surface * flipSurface(SDL_Surface * surface);
 
namespace XT
{
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Constructeur
//-----------------------------------------------------------------------------
TextureManager::TextureManager()
{
 
}
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// GetInstance
//-----------------------------------------------------------------------------
TextureManager& TextureManager::GetInstance()
{
    static TextureManager singleton;
    return singleton;
}
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Load
//-----------------------------------------------------------------------------
Texture2D& TextureManager::Load( const std::string filename, bool mipmap)
{
 
    //On vérifie que la texture n'existe pas encore en mémoire
    for(int i=0; i<textures.size(); i++)
    {
        if(textures[i].GetName() == filename)
        {
            return textures[i];
        }
    }
 
    //On agrandi le vector texture
    int num = textures.size();
    size_t ext_pos = filename.find_last_of( '.' );
    textures.resize(num+1);
    textures[ num ].SetName( filename );
 
    LoadTexture(num,filename,mipmap);
    return textures[num];
}
 
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Destructor
//-----------------------------------------------------------------------------
TextureManager::~TextureManager()
{
 
}
 
 
 
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// LoadBMP
//-----------------------------------------------------------------------------
void TextureManager::LoadTexture(int num, const std::string filename, bool mipmap )
{
    GLuint glID;
 
    SDL_Surface * picture_surface = NULL;
 
    SDL_Surface *gl_surface = NULL;
 
    SDL_Surface * gl_fliped_surface = NULL;
 
    Uint32 rmask, gmask, bmask, amask;
 
 
 
    picture_surface = IMG_Load(filename.c_str());
 
    if (picture_surface == NULL)
 
        return;
 
 
 
#if SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN
 
 
 
    rmask = 0xff000000;
 
    gmask = 0x00ff0000;
 
    bmask = 0x0000ff00;
 
    amask = 0x000000ff;
 
#else
 
 
 
    rmask = 0x000000ff;
 
    gmask = 0x0000ff00;
 
    bmask = 0x00ff0000;
 
    amask = 0xff000000;
 
#endif
 
 
 
    SDL_PixelFormat format = *(picture_surface->format);
 
    format.BitsPerPixel = 32;
 
    format.BytesPerPixel = 4;
 
    format.Rmask = rmask;
 
    format.Gmask = gmask;
 
    format.Bmask = bmask;
 
    format.Amask = amask;
 
 
 
    gl_surface = SDL_ConvertSurface(picture_surface,&format,SDL_SWSURFACE);
 
 
 
    gl_fliped_surface = flipSurface(gl_surface);
 
 
 
    glGenTextures(1, &glID);
 
 
 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glID);
 
 
 
 
 
    if (mipmap)
 
    {
 
 
 
        gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, gl_fliped_surface->w,
 
                          gl_fliped_surface->h, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,
 
                          gl_fliped_surface->pixels);
 
 
 
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
 
                        GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
 
 
 
    }
 
    else
 
    {
 
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, gl_fliped_surface->w,
 
                     gl_fliped_surface->h, 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,
 
                     gl_fliped_surface->pixels);
 
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
 
    }
 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
 
 
 
    textures[num].SetSize( ivec2(gl_fliped_surface->w,gl_fliped_surface->h) );
    textures[num].SetID(glID);
 
 
 
    SDL_FreeSurface(gl_fliped_surface);
 
    SDL_FreeSurface(gl_surface);
 
    SDL_FreeSurface(picture_surface);
 
 
}
 
 
 
 
}
 
 
 
static SDL_Surface * flipSurface(SDL_Surface * surface)
 
{
 
    int current_line,pitch;
 
    SDL_Surface * fliped_surface = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE,
 
                                   surface->w,surface->h,
 
                                   surface->format->BitsPerPixel,
 
                                   surface->format->Rmask,
 
                                   surface->format->Gmask,
 
                                   surface->format->Bmask,
 
                                   surface->format->Amask);
 
 
 
 
 
 
 
    SDL_LockSurface(surface);
 
    SDL_LockSurface(fliped_surface);
 
 
 
    pitch = surface->pitch;
 
    for (current_line = 0; current_line < surface->h; current_line ++)
 
    {
 
        memcpy(&((unsigned char* )fliped_surface->pixels)[current_line*pitch],
 
               &((unsigned char* )surface->pixels)[(surface->h - 1  -
 
                                                    current_line)*pitch],
 
               pitch);
 
    }
 
 
 
    SDL_UnlockSurface(fliped_surface);
 
    SDL_UnlockSurface(surface);
 
    return fliped_surface;
 
}
Merci d'avance.