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OpenGL Discussion :

[Singleton et glGen*] problème bizarre..


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut [Singleton et glGen*] problème bizarre..
    Bonjour a tous,
    j'ai un drôle de problème, je charges par exemple 6 textures pour ma skybox, mais lors du rendu, les textures chargées sont assez "aléatoire" .. Certaine sont les mêmes, d'autre sont correctement chargées, sans logique apparente.
    En faisant mes recherches, je me suis rendu compte que le probleme venait de la création des identifiants de textures ( glGentTexture() ), un simple std::cout m'a permis de remarquer que c'était aussi aléatoire que mes textures (genre : 1,1,3,1,2 etc), alors qu'avec un code qui marche cela génère correctement 1,2,3,4,5,6. Je n'ai rien fait de spécial, je remarque juste que c'est la première fois que j'utilise les singletons, il y aurait un lien ?
    J'ai aussi un object manager qui marche de la meme façon, et j'ai le même prob avec glGenBuffer().

    Je préçise que lorsque je fais une dizaine de glTexGen dans le main, j'ai une suite correct et logique.

    TextureManager.h :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifndef DEF_XTE_TextureManager
    #define DEF_XTE_TextureManager
     
     
     
    namespace XT
    {
     
     
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // TextureManager Class
    //-----------------------------------------------------------------------------
    class TextureManager
    {
    public:
           static TextureManager& GetInstance();
           Texture2D& Load( const std::string filename, bool mipmap = true );
    private:
           void LoadTexture( int num, const std::string filename, bool mipmap );
           TextureManager();
           ~TextureManager();
           std::vector<Texture2D> textures;
    };
     
     
    }
     
    #endif
    TextureManager.cpp :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL/SDL_image.h>
    #include <GL/glew.h>
    #include <iostream>
    #include <fstream>
    #include <string>
    #include <vector>
     
    #include "Vec.h"
    #include "Logger.h"
    #include "Texture2D.h"
    #include "TextureManager.h"
    #include "MemoryManager.h"
     
     
    static SDL_Surface * flipSurface(SDL_Surface * surface);
     
    namespace XT
    {
     
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Constructeur
    //-----------------------------------------------------------------------------
    TextureManager::TextureManager()
    {
     
    }
     
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // GetInstance
    //-----------------------------------------------------------------------------
    TextureManager& TextureManager::GetInstance()
    {
        static TextureManager singleton;
        return singleton;
    }
     
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Load
    //-----------------------------------------------------------------------------
    Texture2D& TextureManager::Load( const std::string filename, bool mipmap)
    {
     
        //On vérifie que la texture n'existe pas encore en mémoire
        for(int i=0; i<textures.size(); i++)
        {
            if(textures[i].GetName() == filename)
            {
                return textures[i];
            }
        }
     
        //On agrandi le vector texture
        int num = textures.size();
        size_t ext_pos = filename.find_last_of( '.' );
        textures.resize(num+1);
        textures[ num ].SetName( filename );
     
        LoadTexture(num,filename,mipmap);
        return textures[num];
    }
     
     
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Destructor
    //-----------------------------------------------------------------------------
    TextureManager::~TextureManager()
    {
     
    }
     
     
     
     
    //-----------------------------------------------------------------------------
    // LoadBMP
    //-----------------------------------------------------------------------------
    void TextureManager::LoadTexture(int num, const std::string filename, bool mipmap )
    {
        GLuint glID;
     
        SDL_Surface * picture_surface = NULL;
     
        SDL_Surface *gl_surface = NULL;
     
        SDL_Surface * gl_fliped_surface = NULL;
     
        Uint32 rmask, gmask, bmask, amask;
     
     
     
        picture_surface = IMG_Load(filename.c_str());
     
        if (picture_surface == NULL)
     
            return;
     
     
     
    #if SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN
     
     
     
        rmask = 0xff000000;
     
        gmask = 0x00ff0000;
     
        bmask = 0x0000ff00;
     
        amask = 0x000000ff;
     
    #else
     
     
     
        rmask = 0x000000ff;
     
        gmask = 0x0000ff00;
     
        bmask = 0x00ff0000;
     
        amask = 0xff000000;
     
    #endif
     
     
     
        SDL_PixelFormat format = *(picture_surface->format);
     
        format.BitsPerPixel = 32;
     
        format.BytesPerPixel = 4;
     
        format.Rmask = rmask;
     
        format.Gmask = gmask;
     
        format.Bmask = bmask;
     
        format.Amask = amask;
     
     
     
        gl_surface = SDL_ConvertSurface(picture_surface,&format,SDL_SWSURFACE);
     
     
     
        gl_fliped_surface = flipSurface(gl_surface);
     
     
     
        glGenTextures(1, &glID);
     
     
     
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glID);
     
     
     
     
     
        if (mipmap)
     
        {
     
     
     
            gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, gl_fliped_surface->w,
     
                              gl_fliped_surface->h, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,
     
                              gl_fliped_surface->pixels);
     
     
     
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
     
                            GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
     
     
     
        }
     
        else
     
        {
     
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, gl_fliped_surface->w,
     
                         gl_fliped_surface->h, 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,
     
                         gl_fliped_surface->pixels);
     
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
     
        }
     
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
     
     
     
        textures[num].SetSize( ivec2(gl_fliped_surface->w,gl_fliped_surface->h) );
        textures[num].SetID(glID);
     
     
     
        SDL_FreeSurface(gl_fliped_surface);
     
        SDL_FreeSurface(gl_surface);
     
        SDL_FreeSurface(picture_surface);
     
     
    }
     
     
     
     
    }
     
     
     
    static SDL_Surface * flipSurface(SDL_Surface * surface)
     
    {
     
        int current_line,pitch;
     
        SDL_Surface * fliped_surface = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE,
     
                                       surface->w,surface->h,
     
                                       surface->format->BitsPerPixel,
     
                                       surface->format->Rmask,
     
                                       surface->format->Gmask,
     
                                       surface->format->Bmask,
     
                                       surface->format->Amask);
     
     
     
     
     
     
     
        SDL_LockSurface(surface);
     
        SDL_LockSurface(fliped_surface);
     
     
     
        pitch = surface->pitch;
     
        for (current_line = 0; current_line < surface->h; current_line ++)
     
        {
     
            memcpy(&((unsigned char* )fliped_surface->pixels)[current_line*pitch],
     
                   &((unsigned char* )surface->pixels)[(surface->h - 1  -
     
                                                        current_line)*pitch],
     
                   pitch);
     
        }
     
     
     
        SDL_UnlockSurface(fliped_surface);
     
        SDL_UnlockSurface(surface);
     
        return fliped_surface;
     
    }
    Merci d'avance.

  2. #2
    Membre éprouvé Avatar de razmott
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    Salut !

    La création des textures me semble correcte mais par contre ta fonction Load est spéciale. Je l'aurais codée ainsi :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Texture2D& TextureManager::Load( const std::string filename, bool mipmap)
    {
     
        //On vérifie que la texture n'existe pas encore en mémoire
        for(std::vector<Texture2D>::iterator It = textures.begin(); It != textures.end(); ++It)
        {
            if(It->GetName() == filename)
            {
                return *It;
            }
        }
     
        //On agrandi le vector texture
        Texture2D NewTexture;
        NewTexture.SetName(filename);
        textures.push_back(NewTexture);
     
        int num = textures.size()-1;
     
        LoadTexture(num,filename,mipmap);
        return textures[num];
    }
    et sinon à quoi sert la ligne :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    size_t ext_pos = filename.find_last_of( '.' );
    ??

    Bon coding !!

    @+

  3. #3
    Membre confirmé Avatar de lXT95l
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    Houla, j'étais passé a autre chose et j'avais totalement oublié ce poste, désolé razmott :].

    Bon il se trouve qu'aujourd'hui j'ai refais a peu pres le meme code et je me suis retrouver avec ce meme probleme ><.
    J'ai suivie tes conseils razmott mais ça n'a rien changé..
    voici le new code tout beau tout propre :
    http://lxt95l.free.fr/public/texture.zip



    Pour le :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    size_t ext_pos = filename.find_last_of( '.' );
    C'était pour un vieux truc que j'avais oublié de viré



    merci de votre aide

  4. #4
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    tu gères tous tes appels opengl dans le même thread ou tu utilises plusieurs threads différents ?
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  5. #5
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    Non, non, il n'y a bien qu'un seul thread.

  6. #6
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    sans avoir trop lu ton code ... une question facile , c'est est ce que ton context OpenGL est bien initialise avant tes premiers appels a glGen* ???

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