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|
#include "MD2.h"
#include <windows.h> // Header File For Windows
#include <gl\gl.h> // Header File For The OpenGL32 Library
#include <gl\glu.h> // Header File For The GLu32 Library
#include <fstream>
#include <string>
#include "Math.h"
#include "TGA.h"
// table de 162 vecteurs normaux précalculés
vec3_t CMD2Model::m_kAnorms[ NUMVERTEXNORMALS ] = {
#include "anorms.h"
};
//-constructeur----------------
CMD2Model::CMD2Model( void )
{
}
//-destructeur-----------------
CMD2Model::~CMD2Model( void )
{
FreeModel();
}
//-constructeur----------------
CEntity::CEntity( void )
{
}
//-destructeur-----------------
CEntity::~CEntity( void )
{
}
// ----------------------------------------------
// LoadModel() - charge un modèle à partir d'un
// fichier <.md2>.
// ----------------------------------------------
bool CMD2Model::LoadModel( std::string szFilename )
{
std::fstream file; // fichier
// tentative d'ouverture du fichier
file.open( szFilename.c_str(), std::ios::in | std::ios::binary );
if( file.fail() )
return false;
// lecture du header
file.read( (char *)&m_kHeader, sizeof( md2_header_t ) );
// vérification de l'authenticité du modèle
if( (m_kHeader.version != MD2_VERSION) || m_kHeader.ident != MD2_IDENT )
return false;
// allocation de mémoire pour les données du modèle
m_pSkins = new md2_skin_t[ m_kHeader.num_skins ];
m_pTexCoords = new md2_texCoord_t[ m_kHeader.num_st ];
m_pTriangles = new md2_triangle_t[ m_kHeader.num_tris ];
m_pFrames = new md2_frame_t[ m_kHeader.num_frames ];
m_pGLcmds = new int[ m_kHeader.num_glcmds ];
// lecture des noms de skins
file.seekg( m_kHeader.offset_skins, std::ios::beg );
file.read( (char *)m_pSkins, sizeof( char ) * 68 * m_kHeader.num_skins );
// lecture des coordonnées de texture
file.seekg( m_kHeader.offset_st, std::ios::beg );
file.read( (char *)m_pTexCoords, sizeof( md2_texCoord_t ) * m_kHeader.num_st );
// lecture des triangles
file.seekg( m_kHeader.offset_tris, std::ios::beg );
file.read( (char *)m_pTriangles, sizeof( md2_triangle_t ) * m_kHeader.num_tris );
// lecture des frames
file.seekg( m_kHeader.offset_frames, std::ios::beg );
for( int i = 0; i < m_kHeader.num_frames; i++ )
{
// allocation de mémoire pour les vertices
m_pFrames[i].verts = new md2_vertex_t[ m_kHeader.num_vertices ];
// lecture des données de la frame
file.read( (char *)&m_pFrames[i].scale, sizeof( vec3_t ) );
file.read( (char *)&m_pFrames[i].translate, sizeof( vec3_t ) );
file.read( (char *)&m_pFrames[i].name, sizeof( char ) * 16 );
file.read( (char *)m_pFrames[i].verts, sizeof( md2_vertex_t ) * m_kHeader.num_vertices );
}
// lecture des commandes opengl
file.seekg( m_kHeader.offset_glcmds, std::ios::beg );
file.read( (char *)m_pGLcmds, sizeof( int ) * m_kHeader.num_glcmds );
// fermeture du fichier
file.close();
// succès
return true;
}
// ----------------------------------------------
// LoadTextures() - charge la texture du modèle
// à partir du chemin d'accès spécifié.
// ----------------------------------------------
void CMD2Model::LoadTexture( TGA *Texture )
{
// chargement de la texture
m_uiTexID = Texture->texID;
}
// ----------------------------------------------
// FreeModel() - libère la mémoire allouée pour
// le modèle.
// ----------------------------------------------
void CMD2Model::FreeModel( void )
{
if( m_pSkins )
delete [] m_pSkins;
if( m_pTexCoords )
delete [] m_pTexCoords;
if( m_pTriangles )
delete [] m_pTriangles;
if( m_pFrames )
{
for( int i = 0; i < m_kHeader.num_frames; i++ )
{
if( m_pFrames[i].verts )
delete [] m_pFrames[i].verts;
}
delete [] m_pFrames;
}
}
// ----------------------------------------------
// RenderFrame() - dessine le modèle à la frame
// spécifiée.
// ----------------------------------------------
void CMD2Model::RenderFrame( int iFrame )
{
// calcul de l'index maximum d'une frame du modèle
int iMaxFrame = m_kHeader.num_frames - 1;
// vérification de la validité de iFrame
if( (iFrame < 0) || (iFrame > iMaxFrame) )
return;
// activation de la texture du modèle
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_uiTexID );
// dessin du modèle
glBegin( GL_TRIANGLES );
// dessine chaque triangle
for( int i = 0; i < m_kHeader.num_tris; i++ )
{
// dessigne chaque vertex du triangle
for( int k = 0; k < 3; k++ )
{
md2_frame_t *pFrame = &m_pFrames[ iFrame ];
md2_vertex_t *pVert = &pFrame->verts[ m_pTriangles[i].vertex[k] ];
// [coordonnées de texture]
GLfloat s = (GLfloat)m_pTexCoords[ m_pTriangles[i].st[k] ].s / m_kHeader.skinwidth;
GLfloat t = (GLfloat)m_pTexCoords[ m_pTriangles[i].st[k] ].t / m_kHeader.skinheight;
// application des coordonnées de texture
glTexCoord2f( s, t );
// [normale]
glNormal3fv( m_kAnorms[ pVert->normalIndex ] );
// [vertex]
vec3_t v;
// calcul de la position absolue du vertex et redimensionnement
v[0] = (pFrame->scale[0] * pVert->v[0] + pFrame->translate[0]) * m_fScale;
v[1] = (pFrame->scale[1] * pVert->v[1] + pFrame->translate[1]) * m_fScale;
v[2] = (pFrame->scale[2] * pVert->v[2] + pFrame->translate[2]) * m_fScale;
glVertex3fv( v );
}
}
glEnd();
}
// ----------------------------------------------
// DrawModelItp() - dessine le modèle avec une
// interpolation de deux frames données.
// ----------------------------------------------
void CMD2Model::DrawModelItp( int iFrameA, int iFrameB, float fInterp )
{
// calcul de l'index maximum d'une frame du modèle
int iMaxFrame = m_kHeader.num_frames - 1;
// vérification de la validité des indices de frame
if( (iFrameA < 0) || (iFrameB < 0) )
return;
if( (iFrameA > iMaxFrame) || (iFrameB > iMaxFrame) )
return;
// activation de la texture du modèle
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_uiTexID );
// dessin du modèle
glBegin( GL_TRIANGLES );
// dessine chaque triangle
for( int i = 0; i < m_kHeader.num_tris; i++ )
{
// dessigne chaque vertex du triangle
for( int k = 0; k < 3; k++ )
{
md2_frame_t *pFrameA = &m_pFrames[ iFrameA ];
md2_frame_t *pFrameB = &m_pFrames[ iFrameB ];
md2_vertex_t *pVertA = &pFrameA->verts[ m_pTriangles[i].vertex[k] ];
md2_vertex_t *pVertB = &pFrameB->verts[ m_pTriangles[i].vertex[k] ];
// [coordonnées de texture]
GLfloat s = (GLfloat)m_pTexCoords[ m_pTriangles[i].st[k] ].s / m_kHeader.skinwidth;
GLfloat t = (GLfloat)m_pTexCoords[ m_pTriangles[i].st[k] ].t / m_kHeader.skinheight;
// application des coordonnées de texture
glTexCoord2f( s, t );
// [normale]
vec3_t normA, normB, n;
memcpy( normA, m_kAnorms[ pVertA->normalIndex ], 3 * sizeof( float ) );
memcpy( normB, m_kAnorms[ pVertB->normalIndex ], 3 * sizeof( float ) );
// interpolation linéaire
n[0] = normA[0] + fInterp * (normB[0] - normA[0]);
n[1] = normA[1] + fInterp * (normB[1] - normA[1]);
n[2] = normA[2] + fInterp * (normB[2] - normA[2]);
// spécification de la normale
glNormal3fv( n );
// [vertex]
vec3_t vecA, vecB, v;
// calcul de la position absolue des vertices
vecA[0] = pFrameA->scale[0] * pVertA->v[0] + pFrameA->translate[0];
vecA[1] = pFrameA->scale[1] * pVertA->v[1] + pFrameA->translate[1];
vecA[2] = pFrameA->scale[2] * pVertA->v[2] + pFrameA->translate[2];
vecB[0] = pFrameB->scale[0] * pVertB->v[0] + pFrameB->translate[0];
vecB[1] = pFrameB->scale[1] * pVertB->v[1] + pFrameB->translate[1];
vecB[2] = pFrameB->scale[2] * pVertB->v[2] + pFrameB->translate[2];
// interpolation linéaire et redimensionnement
v[0] = (vecA[0] + fInterp * (vecB[0] - vecA[0])) * m_fScale;
v[1] = (vecA[1] + fInterp * (vecB[1] - vecA[1])) * m_fScale;
v[2] = (vecA[2] + fInterp * (vecB[2] - vecA[2])) * m_fScale;
// dessin du vertex
glVertex3fv( v );
}
}
glEnd();
}
// ----------------------------------------------
// Animate() - calcul les frames courante et
// suivante à partir des frames de début et de
// fin d'animation et du pourcentage d'interpolation.
// ----------------------------------------------
void CEntity::Animate( int iStartFrame, int iEndFrame, float fPercent )
{
// m_iCurrFrame doit être compris entre iStartFrame et iEndFrame
if( m_iCurrFrame < iStartFrame )
m_iCurrFrame = iStartFrame;
if( m_iCurrFrame > iEndFrame )
m_iCurrFrame = iStartFrame;
m_fPercent = fPercent;
// animation : calcul des frames courante et suivante
if( m_fInterp >= 1.0 )
{
m_fInterp = 0.0f;
m_iCurrFrame++;
if( m_iCurrFrame >= iEndFrame )
m_iCurrFrame = iStartFrame;
m_iNextFrame = m_iCurrFrame + 1;
if( m_iNextFrame >= iEndFrame )
m_iNextFrame = iStartFrame;
}
}
// ----------------------------------------------
// DrawEntity() - dessine le modèle de l'entitée.
// si le modèle n'est pas animé, on dessine la
// frame iFrame. Si cette dernière est négative,
// on dessine la frame courante.
// ----------------------------------------------
void CEntity::DrawEntity( int iFrame, bool bAnimated, bool bUseGLCmds )
{
glPushMatrix();
// rotation des axes
glRotatef( -90.0, 1.0, 0.0, 0.0 );
glRotatef( -90.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
// redimensionnement du modèle
m_pModel->SetScale( m_fScale );
// rendu du modèle
if( bAnimated )
{
// dessine chaque triangle du modèle
m_pModel->DrawModelItp( m_iCurrFrame, m_iNextFrame, m_fInterp );
// incrémentation du pourcentage d'interpolation entre les deux frames
m_fInterp += m_fPercent;
}
else
{
// dessine chaque triangle du modèle
if( iFrame == -1 )
m_pModel->RenderFrame( m_iCurrFrame );
else
m_pModel->RenderFrame( iFrame );
}
glPopMatrix();
} |
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