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OpenGL Discussion :

Charger un modèle MD2


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Charger un modèle MD2
    Bonjour,

    Quelqu'un peut il m'aider à charger un modèle de type MD2, j'ai lu le tutoriel mais je suis trop con pour le comprendre, quand je veux mettre la texture sur mon modèle au lieu d'avoir la texture bien mise sur mon modèle j'ai une sorte de couleur uniforme qui le recouvre entièrement.

    En plus je ne peux pas faire des tests sur la source qu'ils donnent car il ne se compile pas (plein d'erreur)

    Je pense que ça vient plutôt du loader MD2 que de mon loader de TGA car si je fait moi même un carré et que j'y met une texture c'est parfait.

    Ca doit bugger sur : glTexCoord2f( s, t ); mais a priori j'ai fait un copier-coller du code qu'il donne je vois pas pourquoi cela ne fonctionne pas.

    Loader de TGA que j'utilise :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <windows.h>
    #include <stdio.h>
     
    #include <gl/gl.h>
    #include <gl/glu.h>
     
    #include "TGA.h"
     
    TGA::TGA()
    {
    	this->imageData = NULL;									// Image Data (Up To 32 Bits)
    	this->bpp = 0;											// Image Color Depth In Bits Per Pixel
    	this->width = 0;											// Image Width
    	this->height = 0;											// Image Height
    	this->texID = 0;	
    }
     
    TGA::~TGA()
    {
     
    }
     
    bool TGA::LoadTGA(char *filename)			// Loads A TGA File Into Memory
    {    
    	GLubyte		TGAheader[12]={0,0,2,0,0,0,0,0,0,0,0,0};	// Uncompressed TGA Header
    	GLubyte		TGAcompare[12];								// Used To Compare TGA Header
    	GLubyte		header[6];									// First 6 Useful Bytes From The Header
    	GLuint		bytesPerPixel;								// Holds Number Of Bytes Per Pixel Used In The TGA File
    	GLuint		imageSize;									// Used To Store The Image Size When Setting Aside Ram
    	GLuint		temp;										// Temporary Variable
    	GLuint		type=GL_RGBA;								// Set The Default GL Mode To RBGA (32 BPP)
     
    	FILE *file = fopen(filename, "rb");						// Open The TGA File
     
    	if(	file==NULL ||										// Does File Even Exist?
    		fread(TGAcompare,1,sizeof(TGAcompare),file)!=sizeof(TGAcompare) ||	// Are There 12 Bytes To Read?
    		memcmp(TGAheader,TGAcompare,sizeof(TGAheader))!=0				||	// Does The Header Match What We Want?
    		fread(header,1,sizeof(header),file)!=sizeof(header))				// If So Read Next 6 Header Bytes
    	{
    		if (file == NULL)									// Did The File Even Exist? *Added Jim Strong*
    			return false;									// Return False
    		else
    		{
    			fclose(file);									// If Anything Failed, Close The File
    			return false;									// Return False
    		}
    	}
     
    	this->width  = header[1] * 256 + header[0];			// Determine The TGA Width	(highbyte*256+lowbyte)
    	this->height = header[3] * 256 + header[2];			// Determine The TGA Height	(highbyte*256+lowbyte)
     
     	if(	this->width	<=0	||								// Is The Width Less Than Or Equal To Zero
    		this->height	<=0	||								// Is The Height Less Than Or Equal To Zero
    		(header[4]!=24 && header[4]!=32))					// Is The TGA 24 or 32 Bit?
    	{
    		fclose(file);										// If Anything Failed, Close The File
    		return false;										// Return False
    	}
     
    	this->bpp	= header[4];							// Grab The TGA's Bits Per Pixel (24 or 32)
    	bytesPerPixel	= this->bpp/8;						// Divide By 8 To Get The Bytes Per Pixel
    	imageSize		= this->width*this->height*bytesPerPixel;	// Calculate The Memory Required For The TGA Data
     
    	this->imageData=(GLubyte *)malloc(imageSize);		// Reserve Memory To Hold The TGA Data
     
    	if(	this->imageData==NULL ||							// Does The Storage Memory Exist?
    		fread(this->imageData, 1, imageSize, file)!=imageSize)	// Does The Image Size Match The Memory Reserved?
    	{
    		if(this->imageData!=NULL)						// Was Image Data Loaded
    			free(this->imageData);						// If So, Release The Image Data
     
    		fclose(file);										// Close The File
    		return false;										// Return False
    	}
     
    	for(GLuint i=0; i<int(imageSize); i+=bytesPerPixel)		// Loop Through The Image Data
    	{														// Swaps The 1st And 3rd Bytes ('R'ed and 'B'lue)
    		temp=this->imageData[i];							// Temporarily Store The Value At Image Data 'i'
    		this->imageData[i] = this->imageData[i + 2];	// Set The 1st Byte To The Value Of The 3rd Byte
    		this->imageData[i + 2] = temp;					// Set The 3rd Byte To The Value In 'temp' (1st Byte Value)
    	}
     
    	fclose (file);											// Close The File
     
    	// Build A Texture From The Data
    	glGenTextures(1, &(this->texID));					// Generate OpenGL texture IDs
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->texID);			// Bind Our Texture
     
    	glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    	glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
     
    	if (this->bpp==24){type=GL_RGB;}
    	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, type, this->width, this->height, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, this->imageData);
     
    	return true;										
    }
    et voici le loader de MD2 que j'ai :

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    #include	"MD2.h"
     
    #include <windows.h>		// Header File For Windows
    #include <gl\gl.h>			// Header File For The OpenGL32 Library
    #include <gl\glu.h>			// Header File For The GLu32 Library
     
    #include <fstream>
    #include <string>
    #include "Math.h"
    #include "TGA.h"
     
    // table de 162 vecteurs normaux précalculés
    vec3_t CMD2Model::m_kAnorms[ NUMVERTEXNORMALS ] = {
    #include    "anorms.h"
    };
     
    //-constructeur----------------
    CMD2Model::CMD2Model( void )
    {
    }
     
    //-destructeur-----------------
    CMD2Model::~CMD2Model( void ) 
    { 
    FreeModel(); 
    }
     
    //-constructeur----------------
    CEntity::CEntity( void )
    {
    }
     
    //-destructeur-----------------
    CEntity::~CEntity( void )
    {
    }
     
    // ----------------------------------------------
    // LoadModel() - charge un modèle à partir d'un
    // fichier <.md2>.
    // ----------------------------------------------
    bool CMD2Model::LoadModel( std::string szFilename )
    {
        std::fstream    file;   // fichier
     
        // tentative d'ouverture du fichier
        file.open( szFilename.c_str(), std::ios::in | std::ios::binary );
     
        if( file.fail() )
            return false;
     
        // lecture du header
        file.read( (char *)&m_kHeader, sizeof( md2_header_t ) );
     
        // vérification de l'authenticité du modèle
        if( (m_kHeader.version != MD2_VERSION) || m_kHeader.ident != MD2_IDENT )
            return false;
     
     
        // allocation de mémoire pour les données du modèle
        m_pSkins = new md2_skin_t[ m_kHeader.num_skins ];
        m_pTexCoords = new md2_texCoord_t[ m_kHeader.num_st ];
        m_pTriangles = new md2_triangle_t[ m_kHeader.num_tris ];
        m_pFrames = new md2_frame_t[ m_kHeader.num_frames ];
        m_pGLcmds = new int[ m_kHeader.num_glcmds ];
     
        // lecture des noms de skins
        file.seekg( m_kHeader.offset_skins, std::ios::beg );
        file.read( (char *)m_pSkins, sizeof( char ) * 68 * m_kHeader.num_skins );
     
        // lecture des coordonnées de texture
        file.seekg( m_kHeader.offset_st, std::ios::beg );
        file.read( (char *)m_pTexCoords, sizeof( md2_texCoord_t ) * m_kHeader.num_st );
     
        // lecture des triangles
        file.seekg( m_kHeader.offset_tris, std::ios::beg );
        file.read( (char *)m_pTriangles, sizeof( md2_triangle_t ) * m_kHeader.num_tris );
     
        // lecture des frames
        file.seekg( m_kHeader.offset_frames, std::ios::beg );
     
        for( int i = 0; i < m_kHeader.num_frames; i++ )
        {
            // allocation de mémoire pour les vertices
            m_pFrames[i].verts = new md2_vertex_t[ m_kHeader.num_vertices ];
     
            // lecture des données de la frame
            file.read( (char *)&m_pFrames[i].scale, sizeof( vec3_t ) );
            file.read( (char *)&m_pFrames[i].translate, sizeof( vec3_t ) );
            file.read( (char *)&m_pFrames[i].name, sizeof( char ) * 16 );
            file.read( (char *)m_pFrames[i].verts, sizeof( md2_vertex_t ) * m_kHeader.num_vertices );
        }
     
        // lecture des commandes opengl
        file.seekg( m_kHeader.offset_glcmds, std::ios::beg );
        file.read( (char *)m_pGLcmds, sizeof( int ) * m_kHeader.num_glcmds );
     
     
        // fermeture du fichier
        file.close();
     
        // succès
        return true;
    }
     
    // ----------------------------------------------
    // LoadTextures() - charge la texture du modèle
    // à partir du chemin d'accès spécifié.
    // ----------------------------------------------
     
    void CMD2Model::LoadTexture( TGA *Texture )
    {
        // chargement de la texture
        m_uiTexID = Texture->texID;
    }
     
    // ----------------------------------------------
    // FreeModel() - libère la mémoire allouée pour
    // le modèle.
    // ----------------------------------------------
     
    void CMD2Model::FreeModel( void )
    {
        if( m_pSkins )
            delete [] m_pSkins;
     
        if( m_pTexCoords )
            delete [] m_pTexCoords;
     
        if( m_pTriangles )
            delete [] m_pTriangles;
     
        if( m_pFrames )
        {
            for( int i = 0; i < m_kHeader.num_frames; i++ )
            {
                if( m_pFrames[i].verts )
                    delete [] m_pFrames[i].verts;
            }
     
            delete [] m_pFrames;
        }
    }
     
    // ----------------------------------------------
    // RenderFrame() - dessine le modèle à la frame
    // spécifiée.
    // ----------------------------------------------
     
    void CMD2Model::RenderFrame( int iFrame )
    {
        // calcul de l'index maximum d'une frame du modèle
        int iMaxFrame = m_kHeader.num_frames - 1;
     
        // vérification de la validité de iFrame
        if( (iFrame < 0) || (iFrame > iMaxFrame) )
            return;
     
     
        // activation de la texture du modèle
        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_uiTexID );
     
        // dessin du modèle
        glBegin( GL_TRIANGLES );
            // dessine chaque triangle
            for( int i = 0; i < m_kHeader.num_tris; i++ )
            {
                // dessigne chaque vertex du triangle
                for( int k = 0; k < 3; k++ )
                {
                    md2_frame_t *pFrame = &m_pFrames[ iFrame ];
                    md2_vertex_t *pVert = &pFrame->verts[ m_pTriangles[i].vertex[k] ];
     
     
                    // [coordonnées de texture]
                    GLfloat s = (GLfloat)m_pTexCoords[ m_pTriangles[i].st[k] ].s / m_kHeader.skinwidth;
                    GLfloat t = (GLfloat)m_pTexCoords[ m_pTriangles[i].st[k] ].t / m_kHeader.skinheight;
     
                    // application des coordonnées de texture
                    glTexCoord2f( s, t );
     
                    // [normale]
                    glNormal3fv( m_kAnorms[ pVert->normalIndex ] );
     
                    // [vertex]
                    vec3_t v;
     
                    // calcul de la position absolue du vertex et redimensionnement
                    v[0] = (pFrame->scale[0] * pVert->v[0] + pFrame->translate[0]) * m_fScale;
                    v[1] = (pFrame->scale[1] * pVert->v[1] + pFrame->translate[1]) * m_fScale;
                    v[2] = (pFrame->scale[2] * pVert->v[2] + pFrame->translate[2]) * m_fScale;
     
                    glVertex3fv( v );
                }
            }
        glEnd();
    }
     
    // ----------------------------------------------
    // DrawModelItp() - dessine le modèle avec une
    // interpolation de deux frames données.
    // ----------------------------------------------
     
    void CMD2Model::DrawModelItp( int iFrameA, int iFrameB, float fInterp )
    {
        // calcul de l'index maximum d'une frame du modèle
        int iMaxFrame = m_kHeader.num_frames - 1;
     
        // vérification de la validité des indices de frame
        if( (iFrameA < 0) || (iFrameB < 0) )
            return;
     
        if( (iFrameA > iMaxFrame) || (iFrameB > iMaxFrame) )
            return;
     
     
        // activation de la texture du modèle
        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_uiTexID );
     
        // dessin du modèle
        glBegin( GL_TRIANGLES );
            // dessine chaque triangle
            for( int i = 0; i < m_kHeader.num_tris; i++ )
            {
                // dessigne chaque vertex du triangle
                for( int k = 0; k < 3; k++ )
                {
                    md2_frame_t *pFrameA = &m_pFrames[ iFrameA ];
                    md2_frame_t *pFrameB = &m_pFrames[ iFrameB ];
     
                    md2_vertex_t *pVertA = &pFrameA->verts[ m_pTriangles[i].vertex[k] ];
                    md2_vertex_t *pVertB = &pFrameB->verts[ m_pTriangles[i].vertex[k] ];
     
     
                    // [coordonnées de texture]
                    GLfloat s = (GLfloat)m_pTexCoords[ m_pTriangles[i].st[k] ].s / m_kHeader.skinwidth;
                    GLfloat t = (GLfloat)m_pTexCoords[ m_pTriangles[i].st[k] ].t / m_kHeader.skinheight;
     
                    // application des coordonnées de texture
                    glTexCoord2f( s, t );
     
                    // [normale]
                    vec3_t normA, normB, n;
     
                    memcpy( normA, m_kAnorms[ pVertA->normalIndex ], 3 * sizeof( float ) );
                    memcpy( normB, m_kAnorms[ pVertB->normalIndex ], 3 * sizeof( float ) );
     
                    // interpolation linéaire
                    n[0] = normA[0] + fInterp * (normB[0] - normA[0]);
                    n[1] = normA[1] + fInterp * (normB[1] - normA[1]);
                    n[2] = normA[2] + fInterp * (normB[2] - normA[2]);
     
                    // spécification de la normale
                    glNormal3fv( n );
     
                    // [vertex]
                    vec3_t vecA, vecB, v;
     
                    // calcul de la position absolue des vertices
                    vecA[0] = pFrameA->scale[0] * pVertA->v[0] + pFrameA->translate[0];
                    vecA[1] = pFrameA->scale[1] * pVertA->v[1] + pFrameA->translate[1];
                    vecA[2] = pFrameA->scale[2] * pVertA->v[2] + pFrameA->translate[2];
     
                    vecB[0] = pFrameB->scale[0] * pVertB->v[0] + pFrameB->translate[0];
                    vecB[1] = pFrameB->scale[1] * pVertB->v[1] + pFrameB->translate[1];
                    vecB[2] = pFrameB->scale[2] * pVertB->v[2] + pFrameB->translate[2];
     
                    // interpolation linéaire et redimensionnement
                    v[0] = (vecA[0] + fInterp * (vecB[0] - vecA[0])) * m_fScale;
                    v[1] = (vecA[1] + fInterp * (vecB[1] - vecA[1])) * m_fScale;
                    v[2] = (vecA[2] + fInterp * (vecB[2] - vecA[2])) * m_fScale;
     
                    // dessin du vertex
                    glVertex3fv( v );
                }
            }
        glEnd();
    }
     
    // ----------------------------------------------
    // Animate() - calcul les frames courante et
    // suivante à partir des frames de début et de
    // fin d'animation et du pourcentage d'interpolation.
    // ----------------------------------------------
     
    void CEntity::Animate( int iStartFrame, int iEndFrame, float fPercent )
    {
        // m_iCurrFrame doit être compris entre iStartFrame et iEndFrame
        if( m_iCurrFrame < iStartFrame )
            m_iCurrFrame = iStartFrame;
     
        if( m_iCurrFrame > iEndFrame )
            m_iCurrFrame = iStartFrame;
     
        m_fPercent = fPercent;
     
        // animation : calcul des frames courante et suivante
        if( m_fInterp >= 1.0 )
        {
            m_fInterp = 0.0f;
            m_iCurrFrame++;
     
            if( m_iCurrFrame >= iEndFrame )
                m_iCurrFrame = iStartFrame;
     
            m_iNextFrame = m_iCurrFrame + 1;
     
            if( m_iNextFrame >= iEndFrame )
                m_iNextFrame = iStartFrame;
        }
    }
     
    // ----------------------------------------------
    // DrawEntity() - dessine le modèle de l'entitée.
    // si le modèle n'est pas animé, on dessine la
    // frame iFrame. Si cette dernière est négative,
    // on dessine la frame courante.
    // ----------------------------------------------
     
    void CEntity::DrawEntity( int iFrame, bool bAnimated, bool bUseGLCmds )
    {
        glPushMatrix();
            // rotation des axes
            glRotatef( -90.0, 1.0, 0.0, 0.0 );
            glRotatef( -90.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
     
            // redimensionnement du modèle
            m_pModel->SetScale( m_fScale );
     
     
            // rendu du modèle
            if( bAnimated )
            {
                // dessine chaque triangle du modèle
                m_pModel->DrawModelItp( m_iCurrFrame, m_iNextFrame, m_fInterp );
     
                // incrémentation du pourcentage d'interpolation entre les deux frames
                m_fInterp += m_fPercent;
            }
            else
            {
                // dessine chaque triangle du modèle
                if( iFrame == -1 )
                    m_pModel->RenderFrame( m_iCurrFrame );
                else
                    m_pModel->RenderFrame( iFrame );
            }
     
        glPopMatrix();
    }
    Si quelqu'un connait un lien vers une source de loader de MD2 sans SDL et sans GLUT, je suis preneur.

    Merci
    MProg

  2. #2
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    J'ai un module MD2 en C++ standard basé sur celui du tuto. Je peux te filer les source mais si il ne compile pas, je peux te filer un .lib et un .h si ca t'interesse. Il est totalement indépendant de l'api WIN32, de SDL ou de GLUT.

  3. #3
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    Super,
    Si tu peux me filer le code source cela m'aiderait beaucoup.

    Merci
    MProg

  4. #4
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    il y a aussi des sources disponibles sur developpez.com
    http://jeux.developpez.com/sources/opengl/?page=modeles
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  5. #5
    Membre averti
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    Messages : 23
    Par défaut
    Bonjour,

    Voila j'ai résolu mon problème avec les source de drcd (thx ) et un tutorial.

    Mes 2 erreurs :

    Dans draw entity j'avais :

    glPushAttrib();
    alors qu'il fallait :
    glPushAttrib( GL_ENABLE_BIT | GL_POLYGON_BIT );

    et dans le render ou draw:

    Sur les coordonées de texture : glTexCoord2f( s, t );
    je lai remplacé par
    glTexCoord2f( s, 1-t );

    (-> on peut enregistrer le TGA avec l'origine à gauche ou a droite dans mon cas il a fallu que je modifie)

    Merci a tous
    MProg

  6. #6
    Membre averti
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    Par défaut
    Par contre si quelqu'un peut m'expliquer ce que veut dire :

    glPushAttrib( GL_ENABLE_BIT | GL_POLYGON_BIT );

    et la différence avec

    glPushAttrib( );

    Merci
    Mprog

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