Il y a plein de façon différente de définir les angles alpha, beta et delta. Chaque façon donnera des calculs différents. Chaque façon aura du sens pour un domaine d'application particulier (par exemple, les angles qu'on se représente aisément pour la rotation d'une planète ne sont pas les mêmes que pour la rotation d'une voiture). De toute manière, savoir quels valeurs mettre pour avoir l'effet souhaité ne sera pas de tout repos.
J'ai pour ma part dans un certain nombre de situation une préférence pour une autre définition de la rotation, par un axe et un angle unique, ce qui donnerait une interface :
Point3D::setRotation (Point3D point, Vacteur3D axe, double angle)
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