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OpenGL Discussion :

histoire de normal


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut histoire de normal
    voilà j'attribue des normal a différents polygones dans ma scene

    Je dessine des mur défini comme des cubes : donc un mur droit possède 6 polygones.

    mon problème est que de temps en temps, dans mes calculs, le vecteur normal pointe à l'intérieur du cube et donc la surface extérieur ne reflète pas la lumière comme il faut.

    ma question est donc comment faire pour que les deux faces d'un polygon renvoie la lumière de la même façon (un vecteur normal opposé ??).

    Voilà...

  2. #2
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    Par défaut
    il faut que le sens de definition des polygone soit toujours le même.
    en gros, il faut definir une norme pour tout ce qui est affiché, par exemple, tous les poly sont définit dans le sens anti_horaire (counter clockwise)
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  3. #3
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    Par défaut
    ah ca c'est pas cool... ca m'arrange pas du tout...

    il n'y a pas une option OpenGL qui force le système a générer deux polygones au meme endroit avec chacun sa normal (opposé à l'autre) ??

  4. #4
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    c'est une mauvaise idee : le fait d'orienter tyes polygones ne sert pas qu'a calculer plus facilement les normales, il sert aussi a faire du culling (ne pas afficher certains polygones, ce qui economise les performances), et dans un tas d'autres algos (detection de siloutete pour les shadow volumes, reaction physiques de ta forme comme deformation ou application de pression, ambiant occlusion, etc . . .).

  5. #5
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    Par défaut
    et puis, a part quand tu créer des modèles à la main dans le code, ca n'est pas vraiment un problème, tout les modeleurs prenent ca en compte...
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  6. #6
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    Moi tout ce que je veux c'est que mon polygone réfléchi la lumière de la même façon aussi bien devant que derrière .

    Il y a bien une option pour ça...

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