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OpenGL Discussion :

[GLSL]utiliser des textures dans un vertex shader


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut [GLSL]utiliser des textures dans un vertex shader
    salut,

    j'ai essayé d'utiliser une texture dans un vertex shader pour faire du displacement mapping mais les performances sont horribles(une heightmap de 200 triangles me donne 0-1 fps alors que j'ai 60 fps pour le meme rendu sans shader).

    dans le tuto displacement mapping, ils parlent de 2 conditions : utiliser GL_RGBA_FLOAT32_ATI et la texture doit etre en mode nearest.

    je génère ma texture comme ceci :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
    je n'ai pas pu mettre GL_RGBA_FLOAT32_ATI car mon compilateur ne l'accepte pas.

    quand je fais ctrl+alt+del pendans que je lance mon prog, il utilise 99% de la puissance de mon processeur.

    je ne crois pas que le probleme vienne de ma carte graphique car elle supporte la démo du tuto avec hypérion avec 60 fps

    voici mon vertex shader :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    11
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    uniform sampler2D heightmap;
     
    void main()
    {
       vec4 v = vec4(gl_Vertex.x,gl_Vertex.y,gl_Vertex.z,1.0);
       v.y = texture2D(heightmap,vec2(gl_Vertex.x/256.0,gl_Vertex.z/256.0)).y*10.0;
     
     
       gl_TexCoord[0] = vec4(gl_Vertex.x/256.0,gl_Vertex.z/256.0,0.0,0.0);
       gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * v;
    }
    quelqu'un a une idée du problème?

    merci d'avance,
    delfare

  2. #2
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    Si tu ne limite pas le nombre de frames par secondes, c'est normal que tu sois à 99% du cpu.

  3. #3
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    Je vais te faire un faux espoir, mais je n'ai pas la solution. Par contre elle m'interesse enormement et c'est pourquoi je pose mon empreinte ici.

  4. #4
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    Citation Envoyé par drcd Voir le message
    Si tu ne limite pas le nombre de frames par secondes, c'est normal que tu sois à 99% du cpu.
    Il a 0-1 FPS.

    je n'ai pas pu mettre GL_RGBA_FLOAT32_ATI car mon compilateur ne l'accepte pas.
    Tu dois alors utiliser les extensions

  5. #5
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    Citation Envoyé par Yno Voir le message
    Il a 0-1 FPS.
    Ok,désolé je me tais je n'avais pas compris lol.

  6. #6
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    je pense que tu devrais pouvoir utiliser le token ...FLOAT32... en incluant glext.h (encore faut il que tu aies la bonne version)

    Je crois bien avoir dans mes sources (sous linux) un exemple de displacement shading, si tu es interresse (et que je retrouve le code), je tenvoie l exemple.

  7. #7
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    finalement, j'ai reussi à faire fonctionner en utilisant glew et en utilisant GL_RGBA_FLOAT32_ATI.

    par contre, j'obtiens 30 fps en utilisant le displacement mapping(avec un vbo qui envoit 2 coordonnées au lieu de 3 par vertex) et 60 fps en envoyant la coordonnée de hauteur (avec un vbo qui envoit 3 coordonnées par vertex).
    est-ce que c'est normal une telle lenteur?

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