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OpenGL Discussion :

recuperation des textures dans un fragment program


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut recuperation des textures dans un fragment program
    Salut ,

    j'ai quelque souci avec les ARBfp et l'openGL,


    Je n'arrive pas a trouver comment envoyer 8 textures à mon fragment program :
    je génére 2 x 4 textures avec glGenTextures,
    je les bind avec glBindTexture,
    les paramètre avec glTexParameteri
    et les définis avec glTexImage2D

    Ensuite je pensais que dans mon fp je n'avais qu'a les appelé par texture[n] ou n est leur numéro ,renvoyer par glGenTextures, mais apparament c'est pas ça ...

    Face au manque d'info sur l'assembleur ARB sur le net je suis bien embêter et ne trouve pas d'autre moyen d'avancer que de te poser ces questions

    j'espère que quelqu'un aura la gentillesse de me répondre car je suis bien coincé...

    En vous remerciant d'avance

  2. #2
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    Par défaut
    normalement, a partir du moment ou les texture sont bien bindé pour chaque unité de texture, il n'y a pas de problèmes. tu peut trouvé un exemple d'utilisation des fragment program ARB avec plusieurs textures ici.
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    Par défaut
    merci de ta réponse rapide

    néanmoins, j'ai toujours du mal :
    dans l'exemple que tu me donne on a en commentaire dans le fp
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    # fragment program gérant l'affichage de la lumière
    # ce fragment program calcul l'éclairage avec reflets 
    # spéculaires et avec du parallax mapping.
    # @param texture[0] : normal map
    puis dans le code on a ça :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // on doit reconfigurer les unites de textures
    // la première unite de texture contient la normal map
    glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, normalMapId);
    ce qui me faisait penser que pour envoyer un texture à un fp il fallait d'abord l'activer avec :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    ce qui dans mon cas n'irais pas puisque j'ai besoin dans mon shader de prendre les données de 8 textures différentes et que ma carte n'accepte GL_TEXTUREn avec n compris entre 0 inclus et 4 exclus ...(carte ati firegl assez recente pour précision )

    je suis a coté de la plaque???

  4. #4
    Rédacteur
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    Par défaut
    les GL_TEXTUREn sont définit jusqu'a n = 32 dans glext.h normalement.
    si ce n'est pas le cas, c'est probablement que tu a un glext.h trop vieux.
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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  5. #5
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    Par défaut
    donc il faut a chaque fois que je les actives avec
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glActiveTexture(GL_TEXTUREn);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    c'est bien cela?

  6. #6
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    Par défaut
    autre probleme :
    j'ai une fonction qui me permet de récupérer le contenu de mes textures :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glBindFramebufferEXT(GL_FAMEBUFFER_EXT, fbtransfert);
    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, ma_texture_à_récupérer, 0);
    glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
    glRasterPos2i(0,0);
    glReadPixels(0, 0, tailleM, tailleM,GL_RGBA,GL_FLOAT,tempCible);
    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, 0, 0);
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
    et depuis que j'active mes textures avec
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texID);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA32F_ARB,tailleM,tailleN,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,0);
    par exemple pour la première texture que j'envoie , ma fonction pour récupérer le contenu de ma texture me renvoie toujours 0 (je précise que sans ces activations, mes récupérations de textures fonctionnent parfaitement)

    quelqu'un a une idée/explication???

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