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OpenGL Discussion :

[Question] Mélange Textures et Couleurs (GL_COLOR_ARRAY)


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut [Question] Mélange Textures et Couleurs (GL_COLOR_ARRAY)
    Bonjour,

    Est-il possible de mélanger des textures et d'utiliser GL_COLOR_ARRAY (en utilisant un seul appel à glDrawElements)?
    J'ai commencé à faire du multitexturing. Quand je n'utilise que des textures les rendus sont comme je les attends.

    Mais pour ma génération de heightmap, je rencontre un problème.
    J'ai affecté à chaque sommet une couleur.
    Après pour essayer d'avoir un rendu un peu plus réaliste, j'ai décidé d'ajouter des textures pour les détails (pour chaque couple de triangle).
    Seulement, cela fait un rendu vraiment pas agréable du fait que les textures ne doivent pas se mélanger aux couleurs de la heightmap.

    Alors voilà, faut-il que je transforme mon système de coloration afin de n'utiliser que des textures, ou y a t'il un moyen de faire un mélange textures + couleurs (il me semble qu'il y a glBlend mais cela m'obligerai probablement à faire plusieurs appels à glDraw?).

    Merci.

  2. #2
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    Salut !

    Si j'ai bien compris, tu veux que seules les textures apparaissent lorsque tu les actives ?
    Si oui, il faut changer les paramètres d'environement (ou mettre toutes les couleurs en blanc)

    Mais je crois que je n'ai rien compris , auquel cas, dis-le moi.

    @+

  3. #3
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    Merci pour ta réponse.

    Je ne veux pas désactiver les textures (au contraire).
    Je veux pouvoir afficher des textures avec l'utilisation conjointe de GL_COLOR_ARRAY sur les mêmes polygones.

    Pour un polygone par exemple :
    Je défini des couleurs aux 3 sommets et en plus je rajoute une texture.
    Je me demandais comment faire le mélange des couleurs finalement (j'aurais du commencer par dire cela, c'est plus clair que mes explications en carton enfin je crois... ).

    Sinon, j'ai quand même changé mon système pour tester en utilisant que des textures. Résultat, j'ai le même problème au niveau du rendu .

    Voici des screens qui illustrent le problème et qui vous parlerons probablement plus :



    Donc on voit que les éléments proches de la caméra sont correctement rendu mais dès qu'on s'éloigne, cela fait très moche.

    Donc si ca vous évoque quelquechose (probablement un paramètre dans le chargement des textures?)

    Merci.

  4. #4
    Yno
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    Salut,

    Cela est dû à l'absence de mipmapping sur tes textures. Aucun rapport avec la couleur.



    http://jeux.developpez.com/faq/3d/?p...NITIONS_mipmap
    http://jeux.developpez.com/faq/3d/?p...ex_scintillent

    Tu peux générer les mipmaps automatiquement comme ceci (à la création de ta texture) :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP_SGIS, GL_TRUE);
    Cela nécessite l'extension GL_SGIS_generate_mipmap

  5. #5
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    Yno, tu apportes encore la solution à mon problème.

    Mais là visiblement, j'aurai du plus me renseigner avant .

    Sinon, j'avais une autre question sur un problème que j'ai eu.
    C'est un peu hors sujet par rapport au topic.
    Pour les coordonnées de textures, quand je mets des GLint, les performances de mon programme s'effondrent lamentablement.
    Je mets donc des GLfloat, mais c'est normal cela?

    Voilà encore merci.

  6. #6
    Yno
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    Par défaut
    Citation Envoyé par Soznor
    Je mets donc des GLfloat, mais c'est normal cela?
    Je pense que oui, car il me semble que "nativement" la carte graphique ne gère que les flottants 32 bits. En lui donnant des entiers, il y a une conversion quelque part (je pense que c'est OpenGL qui s'en charge), ce qui ralenti le tout.

    Idem pour les formats de textures, choisis plutôt un format qui soit en harmonie avec les architectures des processeurs (en 32 bits, comme RGBA, ARGB, BGRA, etc...) au lieu d'un format un peu "bizarre" (RGB, LUMINANCE12, ...).

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