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OpenGL Discussion :

Projection à l'infini du plan zFar


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Projection à l'infini du plan zFar
    Bonjour,

    J'aimerais placer le plan zFar à l'infini.

    J'ai donc fait ceci :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    float Pinf[4][4];
    Pinf[1][0] = Pinf[2][0] = Pinf[3][0] = Pinf[0][1] = Pinf[2][1] = Pinf[3][1] = Pinf[0][2] = Pinf[1][2] = Pinf[0][3] = Pinf[1][3] = Pinf[3][3] = 0;
    Pinf[0][0] = (1.0/tan(angle/2.0))/(width/height);
    Pinf[1][1] = 1.0/tan(angle/2.0);
    Pinf[3][2] = -2*0.1f; 
    Pinf[2][2] = Pinf[2][3] = -1;
    glLoadMatrixf(&Pinf[0][0]);
    Je me suis essentiellement basé sur cette matrice : http://pyopengl.sourceforge.net/docu...ective.3G.html et sur le code donné par NVidia : http://developer.nvidia.com/object/f...w_volumes.html

    Le problème c'est que si ma caméra regarde vers l'axe des Z, je voit que tout mes objets 3D sont allongé en Z, pourquoi ? (idem avec les axes X et Y)

    Mon code n'est-il pas censé faire la même chose que : gluPerspective(angle, width/height, 0.1f, depth); mais avec un depth=infini ?

    Merci d'avance...

  2. #2
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    Par défaut
    J'ai trouvé mon erreur....il suffisait de spécifier l'angle en radian et non pas en degré comme pour la fonction gluPerspective

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