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Algorithmes et structures de données Discussion :

Permutations dans un jeu de 32 cartes


Sujet :

Algorithmes et structures de données

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Permutations dans un jeu de 32 cartes
    salut,
    svp qq peut m'aider à trouver une solution pour cet exercice je suis bloquée :

    Pour battre les trente deux cartes d’un jeu de belote, on divise le paquet en deux parties égales et on fait entrelacer les cartes de la première moitié entre celles de la deuxième moitié. La première carte de la première moitié sera placée en dessous de la première carte de la seconde moitié et ainsi de suite. Pour bien battre ces cartes, on répète cette opération un nombre fini de coups. Non suppose que les cartes sont numérotées de 1 à 32 (ou pour un cas général de 1 à 2n). Ces entiers sont mis dans cet ordre dans un tableau T.
    1) Donner l’état final de T composé de 8 éléments après 4 coups
    2) Ecrire un algorithme du module permettant de battre ces 2n cartes en K coups. Ces cartes sont supposées les 2n premières entiers non nuls disposés dans un tableau T.
    3) Ecrire un programme qui remplit un tableau T de 2n éléments par les 2n premier entiers non nuls, les fait battre comme précédent décrit, en coups (K entier positif donné ≥) puis affiche de l’état final de T.

  2. #2
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    Citation Envoyé par ch_hanen
    salut,
    svp qq peut m'aider à trouver une solution pour cet exercice je suis bloquée :

    Pour battre les trente deux cartes d’un jeu de belote, on divise le paquet en deux parties égales et on fait entrelacer les cartes de la première moitié entre celles de la deuxième moitié. La première carte de la première moitié sera placée en dessous de la première carte de la seconde moitié et ainsi de suite. Pour bien battre ces cartes, on répète cette opération un nombre fini de coups. Non suppose que les cartes sont numérotées de 1 à 32 (ou pour un cas général de 1 à 2n). Ces entiers sont mis dans cet ordre dans un tableau T.
    1) Donner l’état final de T composé de 8 éléments après 4 coups
    2) Ecrire un algorithme du module permettant de battre ces 2n cartes en K coups. Ces cartes sont supposées les 2n premières entiers non nuls disposés dans un tableau T.
    3) Ecrire un programme qui remplit un tableau T de 2n éléments par les 2n premier entiers non nuls, les fait battre comme précédent décrit, en coups (K entier positif donné ≥) puis affiche de l’état final de T.
    je comprend que ca te fasse cxxxr cet exo, et que t'as envie qu'on le fasse pour toi. alors un petit conseil qui n'a l'air de rien : dans ce cas là, précise le langage que tu préfère comme ça si tu tombes sur un mec de bonne humeur et qui s'ennuie, eh ben, tu touches le gros lot direct : ton exo est fait gratos.

    Bon, je plaisante évidemment.

    qu'est-ce que tu as essayé et qui marche pas ?
    tu as fait la routine qui fait un seul mélange ?
    elle doit te retourner 1 (16+1) 2 (16+2) ... i (16+i) .... 16 32

  3. #3
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    Citation Envoyé par ol9245
    je comprend que ca te fasse cxxxr cet exo, et que t'as envie qu'on le fasse pour toi. alors un petit conseil qui n'a l'air de rien : dans ce cas là, précise le langage que tu préfère comme ça si tu tombes sur un mec de bonne humeur et qui s'ennuie, eh ben, tu touches le gros lot direct : ton exo est fait gratos.

    Bon, je plaisante évidemment.

    qu'est-ce que tu as essayé et qui marche pas ?
    tu as fait la routine qui fait un seul mélange ?
    elle doit te retourner 1 (16+1) 2 (16+2) ... i (16+i) .... 16 32
    pour n'importe quel exercice on cherche la solution en algo puis en le traduit au langage voulu,l'essentiel ce qui me concerne j'ai pas compris le principe de l'entrelacement.

  4. #4
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    Citation Envoyé par ch_hanen
    j'ai pas compris le principe de l'entrelacement.



    La première carte de la première moitié sera placée en dessous de la première carte de la seconde moitié et ainsi de suite.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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             -------- (16+1=17)
    (1)  --------
             -------- (16+2=18)
    (2)  --------
             -------- (16+3=19)
    (3)  --------
         .........
         .........
             -------- (16+15=31)
    (15) --------
             -------- (16+16=32)
    (16) --------
    ALGORITHME (n.m.): Méthode complexe de résolution d'un problème simple.

  5. #5
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    Que dire après cette splendide illustration (en couleurs).
    Pseudocode, tu as une image pour illustrer toute situation ?
    Je sui desoeuvré il il ne fait pas beau, alors je vais apporter une petite contribution en proposant une routine d'entrelacement, et une autre de battage en C, par exemple:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
     
    int jeu1[32] ; // avant entrelacement
    int jeu2[32] ; // après entrelacement
     
    // initialiser jeu1
    void init()
    {
        int i;
        for (i=0;i<32;i++)
            jeu1[i]=i;
    }
     
     
    void entrelacer ()
    {
        int i,j;
        // le travail d'entrelacement proprement dit
        for (i=0;i<32;i++)
        {
            if (!(i%2))
                jeu2[i]=jeu1[i/2];
            else
                jeu2[i]=jeu1[15+i/2];
        }
        // recopier jeu2 sur jeu1
        for (i=0;i<32;i++)
            jeu1[i]=jeu2[i];
    }
     
    // battre en entrelaçant n fois
    void battre ( int n)
    {
        int i;
        for (i=1;i<=n;i++)
            entrelacer();
    }
     
    // pour visualiser
    void voirjeu()
    {
        int i;
        for (i=0;i<32;i++)
            printf("%d-",jeu1[i]);
        printf("\n");
    }
     
    // Programme principal
    int main()
    {
        init();
        battre(10);
        voirjeu();
        return 0;
    }
    Ce qu'on trouve est plus important que ce qu'on cherche.
    Maths de base pour les nuls (et les autres...)

  6. #6
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    Citation Envoyé par Zavonen
    Pseudocode, tu as une image pour illustrer toute situation ?
    et oui, toujours !
    ALGORITHME (n.m.): Méthode complexe de résolution d'un problème simple.

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