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OpenGL Discussion :

Rendre un objet lumineux ...


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Rendre un objet lumineux ...
    bonjour a tous,

    j'ai ce genre de graphique :
    http://img26.echo.cx/my.php?image=blendingbis7ki.png

    j'ai fait du picking ce qui me change la couleur du morceau de courbe sélectionné, pas de soucis de ce cote la
    maintenant, je souhaiterais rendre "lumineux" ce morceau de courbe, non pas qu'il eclaire ses petits camarades mais plutot le faire "rayonner"
    j'espere etre assez "clair" (ben tiens )
    le soucis c'est que je n'ai absolument aucune idee de comment m'y prendre, et google n'a pas ete mon ami
    la moindre petite piste peut m'etre utile

    merci @ tous

  2. #2
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    en dehors de saturer la couleur je ne vois pas ce que tu souhaites obtenir
    pourrais-tu m'éclaircir sur le rendu final que tu cherches (c'est un peu trop obscur pour moi)
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  3. #3
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    justement j'ai un peu de mal aussi a saisir le concept (c'est mon boss qui me demande ca)
    pour le moment j'ai ceci :
    [img=http://img75.echo.cx/img75/4231/selection3to.th.png]
    je pense qu'il souhaite le mettre plus en valeur, le rendre plus brillant, bref faut que ca claque les mirettes ,
    le but etant pour l'utilisateur de voir facilement quel objet est sélectionné ...

    EDIT : en fait l'ideal serait de créer un halo autour de cet objet ... quelqu'un a deja fait ca ?
    genre halo autour du soleil

    c'est plus clair ? tu peux me faire part de tes lumieres ?

  4. #4
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    Si tu peux l'animer, fais varier la couleur

    si c'est une image fixe, tu peux dessiner un contour rouge vif et pourquoi pas avec une épaisseur de ligne plus importante
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  5. #5
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    ah pas mal ca le contour !!
    comment puis je faire sachant que mes faces sont constituées de 2 triangles ?

    GL.glBegin(GL.GL_TRIANGLES);
    foreach (Face f in Shape)
    {
    GL.glNormal3f(f.TFace[0].Normale.X, f.TFace[0].Normale.Y, f.TFace[0].Normale.Z);
    GL.glTexCoord2f(f.TFace[0].Texture.X, f.TFace[0].Texture.Y);
    GL.glVertex3f(f.TFace[0].PosSommet.X, f.TFace[0].PosSommet.Y, f.TFace[0].PosSommet.Z);

    GL.glNormal3f(f.TFace[1].Normale.X, f.TFace[1].Normale.Y, f.TFace[1].Normale.Z);
    GL.glTexCoord2f(f.TFace[1].Texture.X, f.TFace[1].Texture.Y);
    GL.glVertex3f(f.TFace[1].PosSommet.X, f.TFace[1].PosSommet.Y, f.TFace[1].PosSommet.Z);

    GL.glNormal3f(f.TFace[2].Normale.X, f.TFace[2].Normale.Y, f.TFace[2].Normale.Z);
    GL.glTexCoord2f(f.TFace[2].Texture.X, f.TFace[2].Texture.Y);
    GL.glVertex3f(f.TFace[2].PosSommet.X, f.TFace[2].PosSommet.Y, f.TFace[2].PosSommet.Z);
    }
    GL.glEnd();
    je va faire un tit coup de google voir ce que je trouve
    merci encore Shenron

  6. #6
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    Bonjour,

    Je pense que c'est du "glow" que tu veux faire.
    Il y a un exemple dans le SDK de nvidia.
    Sinon une demo avec source + screenshot trouvé sur gamedev.net http://www.gamedev.net/community/for...opic_id=321523

  7. #7
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    Il est sympa cet effet mais le gars utilise les shaders

    sinon pour Deus Ex Makina, il faudrait mettre les coordonnées uniques des points dans une table

    c'est à dire que tu prends une coordonnée, si elle n'est pas dans la table, tu l'ajoutes, au final tu dois te retrrouver avec 4 coordonnées
    tu fais donc :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    GL.glBegin(GL.GL_LINELOOP);
    foreach(PosSommet s in TableSommets)
    {
    GL.glVertex3f(s.X, s.Y, s.Z);
    }
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  8. #8
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    un effet de glow simple et sans shaders : http://michel.deverdelhan.free.fr/html/pdl/index.html
    telecharge les source de poutrage de loutre, il y a tout ce qu'il faut.

    en gros l'effet consiste a d'abord rendre dans un buffer vide uniquement les objets que tu veut rendre brillant, tu met ca dans une texture, tu blur la texture en l'etirant d'abors en largeur, pui en etirant ensuite en longeur, et tu additionne le tout a ta scene...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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