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OpenGL Discussion :

avoir un .cpp à partir d'un .3DS sous linux ?


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut avoir un .cpp à partir d'un .3DS sous linux ?
    Bonjour a tous !
    voila mon petit soucis, j'ai une jolie voiture sous 3dsmax et mon but et d'avoir un fichier .cpp (avec opengl) pour pouvoir l'utiliser à ma convenance (le déplacer a la souris, etc)
    J'ai vu qu'il existait 3d exploration pour windows, mais es-ce-qu'il existe un truc comme ca pour linux ? es-ce-qu'il y a moyen de récupérer l'objet tranquillement ?
    (je précise quand meme que je suis un gros noob dans ce domaine mais que j'ai un peu de volonté )
    En vous remerciant et en espérant qu'il n'y a pas déjà un topic sur ca (en tous les cas, je n'en ai pas trouvé).
    A++

  2. #2
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    Avatar de Laurent Gomila
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    Par défaut
    Le forum OpenGL sera plus approprié je pense, je déplace le sujet.

    Au pire tu peux toujours utiliser une bibliothèque (lib3ds par exemple) pour charger ton modèle.
    Transformer un fichier .3ds en .cpp c'est bien, mais le jour où tu voudras charger des modèles à la volée il faudra de toute façon trouver autre chose.

  3. #3
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    Par défaut
    Oki, j'ai trouvé des trucs pour récupérer les fichiers 3ds ...
    Mais bon, ca c'était à mon avis un truc indispensable pour vouloir faire ce que je veux.
    Le but de base est de fabriquer un circuit auto et à ce que j'ai compris en lisant a droite et a gauche, il faudrait que je fasse un triangle et ensuite faire pleins de triangle pour les mettre de facon a faire la route (ce qui me parait assez normal), sauf que je ne vois pas trop comment faire, car je vais avoir besoin de récupérer beaucoup de donner tel que la bordure de la route, le millieu de la route, le hors piste, etc ... (je dois faire une ia bien spécifique).
    Es-ce-que je dois faire un triangle sous 3ds et ensuite importer le fichier, le cloner autant de fois que je veux, les mettre en place ?
    Es-ce-que je dois faire un triangle a la main, le placer, le cloner, placer le suivant et ainsi de suite ? (ca me parait fastidieux).
    es-ce-que je dois créer tout le circuit sous 3ds avec les triangles et exporter ensuite le circuit ? (dans ce cas, je fais comment pour récupérer les infos lorsque j'aurais besoin de savoir si ma voiture est sur le circuit ? (gestion de collisions oblige))
    Et apres avaoir fait le circuit, si je ne veux pas avoir ma voiture qui tombe, il va me falloir l'herbe et donc, es-ce-que je modifie le fichier 3ds correspondant en essayant de voir si j'arrive a repérer ou est l'herbe et la route ? (ca me parait plus dur)
    Voila, j'ai encore pas mal de question car je débute dans ca meme si j'ai fais des tutoriau qui ne m'ont pas apporter grand chose
    En vous remerciant tous.
    A++ DarkNicosH

  4. #4
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    Par défaut
    Oulà, on arrête le délire, tu vas pas créer un circuit de plusieurs milliers de polygones (triangles) texturés + les normales ect par prog...

    ok tu as envie de créer un super jeu de voitures qui déchire tout ou peut-etre pas mais dans ce cas ne vas pas trop vite, vois déjà comment on fait un "petit" jeu, je sais pas, pacman par exemple, tu as les parcours, les murs, l'IA des fantomes ect

    sinon pour répondre à tes interrogations, le circuit tu le crée avec un éditeur que tu auras créé ou avec 3ds ou autre, c'est le travail de graphiste/designer, du côté du programmeur tu peux savoir si tu es sur la route,/bordure/herbe ect en sachant quelle texture utilise le polygone (triangle) si la texture c'est du bitume alors c'est la route, si c'est de l'herbe bah c'est euh... de l'herbe ect

    après il y a les tests de collision pour les checkpoints, savoir si tu es en piste/hors piste pour empêcher de trop couper par exemple, et surtout pour gérer les "paf dan'l'mur"

    bref, c'est simple et compliqué à la fois
    fais pas comme moi et ne vois pas trop grand dès le départ ou sinon tu vas être démoralisé par la lourdeur du travail à abattre et tu abandonneras avant que ton projet n'aboutisse
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  5. #5
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    Par défaut bah ;)
    Re
    ce n'est pas un jeu qui doit tout déchirer, il faut juste que j'arrive à faire en sorte d'avoir le circuit et de récupérer les infos qu'il peut m'apporter et il ne faut pas que ce soit spécialement beau. Je viens de voir un petit jeu de voiture de base sur http://carworld.sourceforge.net/ et ce que je ne comprends pas, c'est la manière dont il a réussis a générer ces fichiers indiquant les différentes parties du circuit. J'ai remarqué qu'il utilisait les triangles, mais je ne sais pas avec quoi il a fait ces sataner fichiers et comment il fait pour les mettres correctement (en plus son code n'est pas documenté).
    Pour l'ia, ne t'en fait pas, ca c'est mon boulot, il me faut juste un support et j'ai besoin d'un support avec beaucoup d'info (et le jeu de course va me permettre d'en avoir assez).

  6. #6
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    Par défaut j'ai oublié de dire ca
    Désolé, j'ai oublié de dire qu'il avait mis ces différentes parties dans des rectangles pour savoir plus vite ou se trouve la voiture (mais ce n'est qu'un détail).
    Je continue donc a demander si tout le circuit doit être fait sous 3ds ou pas et des conseils pour le faire
    A++

  7. #7
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    Par défaut Re: j'ai oublié de dire ca
    Citation Envoyé par Darknicosh
    Désolé, j'ai oublié de dire qu'il avait mis ces différentes parties dans des rectangles pour savoir plus vite ou se trouve la voiture (mais ce n'est qu'un détail).
    à mon avis ce n'est pas un détail, j'ai regardé vite fait le site mais pas les sources, je pense que les "rectangles" sont en fait des bounding boxes, en fait une solution d'optimisation pour faire des tests de collisions est d'englober un objet complexe entièrement dans une boite, de tester les collisions avec la boite et s'il y a collision avec la boite alors il y a peut-etre collision avec l'objet
    tu peut faire une hiérarchise de boites ou tester l'objet ensuite selon le niveau de complexité et de précision voulu

    faudrait que je me plonge dans son code pour savoir ce qu'il fait réellement donc ne prend pas ça pour une explication de ce qui est fait mais plutot de ce qui est faisable

    pour ce qui est de la conception du circuit, ce sont peut-etre des morceaux mis bout à bout, un troncon de ligne droite, un troncon courbe, une autre courbe ect
    au final il obtient un circuit

    dans ce cas, les morceaux du circuit étant relativement petits, il est possible de les faire à la main, mais il reste toujours préférable d'utiliser un éditeur (3ds ou autre) pour voir ce que l'on fait

    peut-etre que le gars les a fait à a main ses morceaux, je vais essayer de voir et je te dirais ce que j'en pense
    sinon il a peut-etre créé un éditeur au moins pour les mettre bout à bout
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  8. #8
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    Oki, je te remercie
    Es-ce-que en important un fichier 3ds (du style, une suite de triangle) on peut récupérer les points des différents triangles ?
    Car dans ce cas, il suffirait de faire les troncons, d'exporter un fichier 3ds en format texte (je ne sais pas si c'est possible) et de les mettre bout à bout pour obtenir le circuit (en révifiant à la main que l'on arrive au début).
    L'histoire avec les bounding boxes me plait bien, mais ca ce sera dans un autre épisode de ma saga même si je devrais y arriver assez vite avec votre aide :p
    A++

  9. #9
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    Citation Envoyé par Darknicosh
    Oki, je te remercie
    Es-ce-que en important un fichier 3ds (du style, une suite de triangle) on peut récupérer les points des différents triangles ?
    Car dans ce cas, il suffirait de faire les troncons, d'exporter un fichier 3ds en format texte (je ne sais pas si c'est possible)
    Oui on peut récupérer les triangles, il est possible d'exporter un objet 3ds en format texte
    le mieux c'est de créer un petit éditeur qui affiche un circuit et qui permet d'ajouter des blocs
    le circuit est simplement une liste de blocs qui se suivent et qui s'imbriquent
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  10. #10
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    Ok, je vais voir ca apres diné et apres un petit counter
    Je dirais ce que ca a donné si quelqu'un veut en profiter.
    Si j'y arrive, je poserais sans doute d'autres questions
    A++

  11. #11
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    Par défaut Alors voila ;)
    Tien, je viens de trouver ce bout de code sur un des forum :
    //Si la methode fait partie de la classe Model
    Model car.load3DS("car.3ds");
    Model circuit.load3ds("circuit.3ds");

    //Si t'as un loader séparé
    Model car, circuit;
    Loader::load3DS("car.3ds",car);
    Loader::load3DS("circuit.3ds", circuit);

    sauf que je ne sais pas si je peux récupérer les infos que je veux (les trucs de bases du style, les points ).

  12. #12
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    Par défaut
    En fait, il existe des classe et des libs qui ont été programmées et qui s'occupent de charger un fichier 3ds format binaire (.3ds donc)

    tu pourras trouver des infos, la lib (sources et binaire) ici :
    http://lib3ds.sourceforge.net/

    ils parlent aussi d'une libAse qui est en fait une lib qui charge les fichier .ase, "équivalent" ascii (texte) du .3ds

    ce dont je suis certain pour en avoir déjà utilisé une c'est que tu peux récupérer les points tout comme les normales, les coordonnées de texture ect avec la lib sans soucis


    en y pensant, Milkshape est un très bon modeleur 3D pour des objets simples, pas trop complexes, spécialement développé pour les objets 3D des jeux video, tu auras toutes les infos ici :
    http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/ms3d/index.html
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  13. #13
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    Par défaut
    Tien, je n'arrive pas à exporter en .txt avec 3dsMax ... Bon, je vais voir avec un .3ds en espérant que l'admin voudra bien se dépécher de me mettre la libraire

  14. #14
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    je viens de penser a un truc, vu que mes différents troncons vont etre assez simple pour le début, es-ce-que je ne ferais mieux pas de faire les fichiers .txt à la main en indiquant juste le nombre de triangle et leurs positions ? Se serait peut-être plus simple pour le début ? (et je modifierais plus tard)
    Tu en penses quoi ?

  15. #15
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    Pour ce qui est du format texte de 3dsMax, cherches l'export en fichier Ase (format ascii)

    sinon, comme tu dis tu peux toujours faire à la main tes tronçons, tu prends les informations dont tu as besoin et tu les met dans un fichier texte

    ou pourquoi pas regarder ce qu'a déjà fait le gars pour son jeu de voitures et récupérer les tronçons ?
    le tout étant de comprendre ce qu'il a mit dans ses fichiers

    à toi de voir
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