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OpenGL Discussion :

Opengl : utiliser les vertex array avec des uv attachés aux faces


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Opengl : utiliser les vertex array avec des uv attachés aux faces
    Bonjour tout le monde,

    Je cherche à utiliser les vertex array pour tracer une surface texturée (en utilisant glTexCoordPointer).
    Mon probleme reside dans le fait que j'ai des "saut" d'uv d'une face à l'autre : dans la définition de ma surface les uv ne sont pas attaché aux vertices mais mais sommets de chaque face. En clair j'ai un tableau d'uv de nbFace*3 elements et non pas nbVertice*3. Ainsi un meme sommet peut posséder deux coordonnées d'uv différentes selon la face que l'on est en train de tracer.
    Je tiens :
    • A le garder tel quel avec les saut dans les uv, afin de ne pas afficher certaines partie de ma texture
    • A utiliser les vertex array (et non pas "nbFace*3" appel de glTexCoord2f et glVertex3f) parceque je trouve ca laborieux et que j'aimerais optimiser l'execution.
    • A éviter de dedoubler la définition du sommet afin de lui attacher deux uv different, à moins que ce soit la seule solution.


    Or glTexCoordPointer à l'air de prendre un tableau d'uv pour chaque sommet. Dans ce cas, impossible de faire mes fameux "saut" !

    Y a t il un mode ou une fonction qui m'aurait echappé ?
    Une méthode quelconque pour arriver à mes fins ?
    C'est pourtant un problème commun !

    Merci

  2. #2
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    Par défaut
    la seul solution, c'est effectivement d'avoir un UV par vertex, donc avec duplication des sommets quand ils utilisent plusieurs UV.
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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