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OpenGL Discussion :

Texture flou ?:?


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Texture flou ?:?
    Coucou a tous !
    Je suis entrain d'afficher une simple image ( jpg , 1024*768) comme "fond" pour mon apli .
    Jusque la pas de pb .
    Le hic vient du fait que l'image final est un peu flouté, pixelisé ( enfin, comme si l'on avais fait un redimentionnement a la va-vite ) ; ce qui ne devrait pas être le cas , car mon quad, mon ecran, mon image ont la meme taille !!! ( 1024*768 )

    j'utilise opengl +sdl .

    mon initialisation ressemble a ca:
    SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_RED_SIZE, 8 );
    SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_GREEN_SIZE, 8 );
    SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BLUE_SIZE, 8 );
    SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_BUFFER_SIZE, NbDeByte );
    SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1 );
    SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DEPTH_SIZE, NbDeByte );
    fenetre = SDL_SetVideoMode( width, height, NbDeByte, SDL_OPENGL | SDL_FULLSCREEN );

    glEnable( GL_DEPTH_TEST );
    glViewport( 0, 0, width, height );
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(0,width,0,height );
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glClearColor(1,1,1,1);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    Ma boucle d'affichage est comme ceci :
    void cIntroState::draw()
    {
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    glLoadIdentity();
    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    cGameItem::GetInstance().Draw();

    SDL_GL_SwapBuffers();
    }
    et pour l'instant , le seul objet affiché ( j'ai réduit le pb au mini ) est cette image :

    glDisable( GL_DEPTH_TEST );
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    glEnable (GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, background_id );
    glBegin(GL_QUADS);
    glColor4d(255,255,255,1) ;

    glTexCoord2f (0 , 0); glVertex2f( 0, 0); // coin bas-gauche
    glTexCoord2f (0 , 1); glVertex2f( 0, 768); // coin haut-gauche
    glTexCoord2f (1 , 1); glVertex2f( 1024, 768); // coin haut-droite
    glTexCoord2f (1 , 0); glVertex2f( 1024, 0); // coin bas-droite

    glEnd();
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glDisable(GL_BLEND);
    J'ai testé en supprimant le blending ... mais bon, ca ne semble pas venir de la ; si vous avez des idées ....

  2. #2
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    en fait c'est parce que ta texture n'est pas un multiple de 2, ce qu'attend opengl, donc ta texture est redimensionnée au chargement pour la faire tenir dans une multiple de 2, c'est pourquoi elle a l'air floue...

    si vraiment tu veut une texture de dimension arbitraire t'as une extension pour ca je crois...

  3. #3
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    hum, je charge mes texture avec la lib DevIL , je crois qu'elle se charge de réajuster la taille des image , m'enfin c'est une piste, je vais de ce pas tester avec une image en ^2 et je vous donne les résultat .

    edit: non cela ne vient pas de ca ; meme effet constaté avec une texture en 512*512 .

  4. #4
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    Par défaut
    et en 1024*1024 ? sinon regarde dans les drivers si il n'y a pas une option de filtrage activé qui te les filtrerait automatiquement...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  5. #5
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    Par défaut
    on ma conseillé sur un autre forum de ne charger les img de cette facons , mais avec

    glTexImage2D(...)

    je procéde ainsi pour tester :


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
     
     
    ilGenImages(1, &id);
    	ilBindImage(id);
    	ilLoadImage("som.jpg");
    	ilConvertImage(IL_RGBA, IL_UNSIGNED_BYTE);
    	unsigned char *d = ilGetData();
     
    	 glGenTextures( 1, &g_textureID );
         glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, g_textureID );
         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,  GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,  GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
     
    		glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH), ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT),   0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, d );
    L'idée est la bonne d'apres ce que j'en sais, mais la mise en pratique alsise a désierer ( ca fait longtps que je n'ai pas utilisé cette méthode... faute d'avoir laissé le tut gérer a DevIl, j'en ai oublié les bases )

    en gros, ca marche pas bien ,
    ca charge les png a l'envers, et sinon ya pas moyen de charge un jpeg, tga, bmp comme ca... enfin on se raporche

    EDIT ; le pb semble venir de la facons dont IL charge les image et pas de mes driver mais merci quand meme, c'était une piste

  6. #6
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    sinon ya pas moyen de charge un jpeg, tga, bmp comme ca...
    Si si mais fait attention à GL_RGBA, pour jpeg, bmp -> GL_RGB pour tga soit GL_RGB soit GL_RGBA

    Cela dépend de l'image et si elle possède un canal alpha ou non.

  7. #7
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    ups j'ai obulié d'editer mes rep sur ce forum
    ca y est j'arrive a charger tout type d'image correctement avec cette méthode . Bon j'ai enbcore un ou deux format renversé, mais on ma dit qu'une commande de devIl pouvais y remedier, et au pire, je ferai lexs changement dans mon tableau de pixel a la main
    pb résolu merci a tous .

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