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    Ok, bon courage dans ce debug difficile...

    Sinon j'ai une question : J'ai téléchargé tes 2 dernières vidéos du moteur et ça déboite grave. En revanche, j'ai mal compris l'histoire du FPS. Il est bloqué à 25 ou alors c'est paramétrabel ? on peut lui dire de s'adapter automatiquement ?
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  2. #22
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    Citation Envoyé par funkydata
    Question sur les performances

    Toutes les vidéos tirées du nxEngine quelque soit leur complexité tourneront à 25 Fps (comme la dernière en date). Ce framerate n'indique absolument pas le framerate réel de la scène. Les Fps sont volontairement limités afin de coller au limitations des formats vidéos (25 Fps pour le PAL). La scène en question tourne beaucoup plus vite (environ 215 Fps).
    Comme je l'ai dit précédemment les 25 fps sont fixés par FRAPS et non par le nxEngine afin que la vidéo puisse être ensuite compressée au format DivX. Les fps affichés dans les vidéos n'ont donc absolument aucun sens et n'indique pas les fps réels de la scène. Le débit d'images pour une vidéo est de 25 fps pour le format PAL et 29.97 fps pour le format NTSC. Voilà pourquoi il faut limiter les fps du moteur pendant la capture.

    EDIT : Enfin ceci dit le nxEngine permet également en interne, de fixer le framerate

  3. #23
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    Je règle actuellement les problèmes que j'ai pu noter sur le système de particules, puis je m'attaquerais au bug du moteur physique.
    Je ne suis pas trop inquiet en ce qui concerne les particules. Je devrais résoudre ça relativement rapidement. Pour le moteur physique par contre je ne sais pas du tout le pourquoi de ce rigidbody "fantôme" et utilisant un Wrapper sur Newton Dynamics le débuggage va pas être simple

    Enfin bref, la béta ne devrait plus tarder. En tout cas merci de votre patience

  4. #24
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    Les corrections sur le système de particules sont terminées. J'ai posté une petite vidéo sur le portail. Je m'attaque maintenant au moteur physique

  5. #25
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    Hm, la partie la plus difficile, donc... Bon courage à toi

    La vidéo sur les particules est bluffante, surtout quand tu dézoomes et que l'on voit les reflets dans l'eau. Ces derniers sont hypers bien rendus.
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  6. #26
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    Comme d'ab, il n'y a rien a redire à ton moteur

    Ca fait plaisir aux yeux en tout cas! Continue comme ça

  7. #27
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    Un fois la beta sortie je crois que des petits tutoriaux expliquants des notions comme l'effet d'eau ou le reflet serait vraiment les bienvenues
    Enfin bon tout ca pour dire bravo et que l'on est impatient
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  8. #28
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    J'aurais quelques questions sur le moteur :

    1 - Sera-t-il possible d'importer un objet 3ds max ? et si oui, avec quelle complexité ? (textures importées automatiquement, bump mapping détecté etc... je demande ça juste pour info, c'est pas primordial pour moi)

    2 - Une synchronisation du son est-elle prévue ? Par exemple, pourrais-je faire une rotation d'un cube à chaque battement de mesure, sur un mp3 (oui c'est le démomaker qui parle )

    Merci
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  9. #29
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    Citation Envoyé par MoDDiB
    Un fois la beta sortie je crois que des petits tutoriaux expliquants des notions comme l'effet d'eau ou le reflet serait vraiment les bienvenues
    Oui bien sur, pas de problèmes

    @Stailer :
    1 - Pas dans cette version en tout cas. Le format 3ds max est quelque peu tiré par les cheveux et je n'ai pas trop le temps pour l'instant de me pencher sur les questions d'import. Ceci dit le moteur charge tous les médias en utilisant des "codecs". Vous pourrez donc faire votre codec pour n'importe quel format de modèle, textures... Disons que je n'ai pas encore vraiment développé pour l'instant la partie import/export. C'est prévu bientôt... peut-être durant la béta, on verra... dans l'absolu il "suffit" de créer un codec pour que le format soit supporté par le moteur.

    2 - Un module de son est prévu dans peu de temps... il sera certainement simple au début. Honnetement je n'ai aucune idée si cette fonctionalité sera supportée ou non, dans la mesure ou comme pour la physique je ne compte pas réinventer la roue... j'utiliserais donc trés certainement une ou des librairies pour cette partie du moteur... Connais-tu une librairie supportant ce type de fonctionalités ?

  10. #30
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    Aie, pas trop non... Ce n'est pas FMOD le plus connut et le plus utilisé ?
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  11. #31
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    Citation Envoyé par stailer
    Aie, pas trop non... Ce n'est pas FMOD le plus connut et le plus utilisé ?
    Ok ben on verra ça le moment venu alors

    Pour la physique j'ai pas mal cherché la cause du bug que je vous avais présenté sans trop de succés je dois bien dire
    Je suis du coup presque repartir de zéro sur la gestion de la physique et j'ai pu réaliser avec succés mes premiers tests. C'est concluant car le bug n'est plus présent
    Par contre il me reste à modifier pas mal de chose dans cette partie du fait de la presque totale réécriture des appels et de la gestion de Newton. J'ai posté une vidéo sur le portail présentant ma scène de test.
    La qualité est pas top désolé mais comme la vidéo est assez longue et que cette scène n'est pas définitive j'ai pas voulu trop "forcer" sur la taille de la vidéo

  12. #32
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    Derniers ajouts à la physique ce soir, ensuite je fais un point global, redige les quelques parties manquantes pour la doc technique et 3-4 tutoriaux pour vous aidez à demarrer... ensuite on devrait être bon pour la béta

    D'ailleurs je tiens a remercier Khrysby qui m'a déchargé trés gentillement d'une partie de mon travail en concevant la partie "béta testeur" du portail. Je vous dirais quand elle sera en ligne.

  13. #33
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    Ca y est... Je sais pas vous mais l'attente est insoutenable :-) Merci et bon courage pour la dernière ligne droite !

  14. #34
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    Quand j'y pense, il faudrait penser à mettre une petite fiche sur DevMaster pour parler du moteur. Je ne sais pas cela pourrait ramener à nous quelques trés bon anglophones vu la qualité du moteur ( même sûr de cela)

  15. #35
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    Citation Envoyé par lougne
    Quand j'y pense, il faudrait penser à mettre une petite fiche sur DevMaster pour parler du moteur. Je ne sais pas cela pourrait ramener à nous quelques trés bon anglophones vu la qualité du moteur ( même sûr de cela)
    Oui, en effet, mais ne faudrait-il pas avant, créer une version anglophone du portail ?

  16. #36
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    Oui il vaut mieux attendre la version anglophone et que le moteur ait été éprouvé par les beta testeurs
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  17. #37
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    Du fait du lancement du projet "Planet Racer", j'ai du créer un format de modèle propriétaire afin de faciliter les échanges au sein de l'équipe.
    Ce nouveau format est traité via un "ContentCodec" et ne requiert donc aucune modification de syntaxe par rapport au chargement de modèle en .x. L'extension est ".nxmodel".
    Ce format contient toutes les infos nécessaires à l'affichage d'un modèle :

    * Geométrie (avec tangentes si besoin)
    * Les différentes parties au sein du modèle
    * Toutes les propriétes de/des matériaux (couleurs, textures, effets spéciaux...)

    Je ferais évoluer ce format selon les besoins et les ajouts de fonctionalités au moteur.

  18. #38
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    Hummm c'est bon ça

    En espérant que cela ne semble pas idiot, penses-tu qu'il serait possible/intéressant de pouvoir également stocker des informations liées à la physique du modèle dans ce codec ?

  19. #39
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    Citation Envoyé par georgeduke
    Hummm c'est bon ça

    En espérant que cela ne semble pas idiot, penses-tu qu'il serait possible/intéressant de pouvoir également stocker des informations liées à la physique du modèle dans ce codec ?
    Je prevois en effet de stocker les informations relatives à la physique du modèle dans une évolution proche.
    Par contre il est bien entendu que les propriétés d'interactions ne pouront malheureusement pas être stockée dans ce fichier

  20. #40
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    Oui je comprends la contrainte. Ce système de codec est vraiment une bonne idée. J'ai hate de voir comment il fonctionne !!

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