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OpenGL Discussion :

GLSL Shaders displacement


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
    Membre confirmé Avatar de xtra.creativity
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    Par défaut GLSL Shaders displacement
    Bonjour,
    Je voulais savoir si il y avais un moyen de récuperer les coordonnées d'un sommet en sortie du vertex program (shader comme on veux) .
    Mon probleme est que je fais un displacement mapping, ma geometrie se trouve donc modifiée, mais je souhaite placé un objet sur ma géometrie il me faut donc savoir comment celle ci a été modifié.
    Merci pour votre aide

  2. #2
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    Par défaut
    non, pas dans le cas où tu dois être

    oui mais il faut utiliser les nouvelles extensions des geometry shaders te permettent de récupérer une géométrie transformée
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  3. #3
    Membre confirmé Avatar de xtra.creativity
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    Par défaut détail
    pourrai tu un peu préciser? je debute avec le glsl

  4. #4
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    Par défaut
    Si tu possèdes une GeForce 8800 tu peux utiliser le nouveau type de shader (geometry shader) qui permet, à la différence du vertex shader, de générer de nouveaux sommets. Par contre pour les récupérer, je ne pense pas que ce soit plus efficace qu'autre chose, il faudra tout de même faire un transfert GPU --> CPU.

    Sinon je crois que tu peux aussi faire du rendu dans un vertex buffer avec certaines extensions.

  5. #5
    Membre confirmé Avatar de xtra.creativity
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    Par défaut transfert GPU CPU
    je n'ai pas de GeForce 8800 malheureusement .
    Un transfer GPU -> CPU est possible ?
    N'y a t-il aucun moyen de stocké un vec3 representant un sommet calculer dans le vertex program et de le recuperer dans mon programme?
    J'ai pensé a une autre solution qui serai de faire le meme calcul de displacement du vertex program dans mon programme mais il me faut les coordonnees de texture c'est a dire le gl_MultiTexCoord0.

  6. #6
    Rédacteur
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    Par défaut
    vous voulez sans doute parler des primitive shader (bah oui quoi on est pas chez directX ici )
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  7. #7
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    Par défaut
    c'est quoi ça primitive shader ?

    l'extension OpenGL pour travailler sur la géométrie au niveau des shaders c'est bien geometry shader

    un petit tuto en anglais ici : Geometry Shader
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    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

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