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OpenGL Discussion :

Arbres BSP versus Vertex arrays


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Salut,

    Toujours dans le cadre de mon projet de moteur 3D, et maintenant que j'arrive à manipuler à peu près correctement les vertex array etc ... je me plonge doucement dans l'étude de toutes les structures de partitionnement de l'espace et apparemment pour ce qui concerne les objets statiques en tout cas l'arbre BSP semble une solution très appréciée car très efficace dans des configurations que je qualifierais d'homogène...

    Cependant dans le peut de tutoriels que je peu trouver la dessus :

    1 - aucun code source ne serait-ce que pour l'exemple même sans aucune optimisation.
    2 - très souvent je remarque que cette technique sert à l'affichage des polygones uniquement utiles mais à ce moment la il est impossible d'utiliser les vertex arrays ? c'est à dire que l'on perd ce que l'on gagne ?
    3 - je n'ai toujours pas compris comment une fois le partitionnement fait on arrive à déterminer quels sont les polygonnes à afficher étant donné que la caméra est un point qui peut avancer et reculer (la on peut comprendre) mais aussi effectuer des rotations selon les 3 axes ....... voila si vous pouviez m'éclairer un peu sur ce sujet


    Merci d'avance
    @++
    Seb

  2. #2
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    Voila les reponses à tes questions:

    1) tu cherche mal mon ami
    http://www.paulsprojects.net/opengl/q3bsp/q3bsp.html

    2)Faux regarde le code du lien que je t'ai passé

    3) On utilise la technique tu frustrum culling pour déterminer les faces à afficher

  3. #3
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    Je suis désolé de ne pas avoir trouvé ca vraiment !

    Pour la question 1 et 2 donc merci beaucoup et pour la question 3 j'ai trouvé par moi même :p comme quoi j'arrive à réfléchir même si je ne sais pas bien chercher !!

    Merci bcp @+

    Seb

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