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OpenGL Discussion :

Problème performances VBOs


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Problème performances VBOs
    Bonjour, je suis passé des VertexArrays aux VBOs et j'ai eu quelques pertes en performances. Je souhaiterais savoir si c'est normal.
    Voici mon code avec les VBOs
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    GLuint buffer;
    glGenBuffers(1, &buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, indices[8]*3*sizeof(GLfloat), NULL, GL_STATIC_DRAW); 
    // j'ai mis static parce que je ne renvois jamais le modèle, c'est toujours le même
    // J'ai un modèle constitué de 8 parties, je met tous les points dans le même buffer, et j'utilise les indices des sommets pour savoir où est chaque partie
    // indices a la forme suivante : indices[0] = 0 c'est là ou commence le premier objet, indices[1] numéro du dernier sommet (sachant qu'un sommet = 3 coordonnées)
     
    for(int i=0; i<8; i++){
       glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 3 * indices[i] * sizeof(GLfloat), 3 * (indices[i+1] - indices[i]) * sizeof(GLfloat), vertexArray + 3 * indices[i]);
       // De même VertexArray contient toutes les coordonnées concaténées les unes après les autres
    }
     
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
    Et lorsque je veux afficher l'objet i je fais juste mes Translation Rotations puis
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, indices[i], indices[i+1] - indices[i]);
    Avant je faisais ca avec des vertex array. J'avais des tableaux dans lesquels je stockais les données de mes objets et à chaque fois je faisais un
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, adresse_du_tableau_des_sommets_de_mon_objet);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, vertexCount, GL_UNSIGNED_INT, indices);
    // Indice est le talbeau qui va de 0 à vertexCount - 1
    Et c'était plus rapide.
    Est-ce normal ?

  2. #2
    Membre Expert
    Avatar de shenron666
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    tu as quoi comme carte vidéo ?
    tes drivers sont-ils bien à jour ?
    combien de polygones constituent ton modèle ?
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  3. #3
    Rédacteur
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    Par défaut
    ton code la :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    GLuint buffer;
    glGenBuffers(1, &buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, indices[8]*3*sizeof(GLfloat), NULL, GL_STATIC_DRAW); 
    // j'ai mis static parce que je ne renvois jamais le modèle, c'est toujours le même
    // J'ai un modèle constitué de 8 parties, je met tous les points dans le même buffer, et j'utilise les indices des sommets pour savoir où est chaque partie
    // indices a la forme suivante : indices[0] = 0 c'est là ou commence le premier objet, indices[1] numéro du dernier sommet (sachant qu'un sommet = 3 coordonnées)
     
    for(int i=0; i<8; i++){
       glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 3 * indices[i] * sizeof(GLfloat), 3 * (indices[i+1] - indices[i]) * sizeof(GLfloat), vertexArray + 3 * indices[i]);
       // De même VertexArray contient toutes les coordonnées concaténées les unes après les autres
    }
     
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
    tu ne le fait pas à chaque frame ?
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  4. #4
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    Par défaut
    Non je n'exécute bien ce code qu'une seule fois vu que mon modèle est constant. Mon modèle est constitué de 8 sous parties (c'est à dire avec des rotations/translations indépendantes) pour un total de 3600 sommets environ (et j'affiche des triangles). Je le projette 224 fois en 4 secondes, ce qui revient à 56 fois par secondes soit de l'ordre de 200 000 sommets à la seconde. Ca me semble assez faible (peut-être que ne l'est-ce pas ?).
    J'ai une ATI Radeon 9600 Series, et mes drivers sont à jour.

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