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Physique Discussion :

Comment faire glisser une sphere le long d'un BSP Quake3


Sujet :

Physique

  1. #1
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    Par défaut Comment faire glisser une sphere le long d'un BSP Quake3
    Bonjour à tous,

    Je suis actuellement en train de faire les détections de collisions sur une map bsp de quake3. Ma detection de collision fonctionne et rejette bien ma bounding sphere hors du mur. Seulement mon algo me rejette trop violement du mur et j'aimerais savoir si il y a une technique qui permet un rejet en douceur.

    Une fois que j'ai detecté une collision, voici ce que je fais:

    1) Calculer de combien ma sphere s'est enfoncé dans le triangle que je stocke dans une variable distanceOver.

    2) Si cette distance est superieure à 0, sphere.centre+=planeEquation.normal*distanceOver;

    Merci

  2. #2
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    Par défaut
    un rejet en douceur
    ? c'est pas très clair.

    Faire la même chose mais divisé par un facteur n
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // Si collision objet -> lance timer (si pas lancé) pour l'objet
     
    //Utiliser un timer (dans l'idée)
     
    uint functionTimer(uint time_elapsed)
    {
    	sphere.centre+=planeEquation.normal*(distanceOver/n);
    	return time_elapsed;
    }
    Ensuite il faut bien complexifier le code pour gérer plusieurs objets qui "s'animent"

  3. #3
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    Par défaut
    Admettons que je trouve un n honnete pour admettons 25 fps sachant que je fais le test de collision à chaque tour de boucle. Je vais avoir un probleme si je passe à 100 fps nan? Je vais traverser le mur? Donc il faut que j'adapte le n en fonction du nombre de fps c'est ca?

  4. #4
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    Par défaut
    Ma vision est:

    Si collision alors sphère ne peut plus avancer dans la direction bloquante.

    Le nombre d'appel de la fonction du timer n'est pas "proportionnel" au fps. Si tu dis toutes les 30 ms functionTimer est lancé, alors la vitesse de déplacement de ton objet sera indépendant du nombre de fps.

  5. #5
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    Par défaut
    J'utilise GLUT. Donc en gros en utilisant glutTimerFunc() ca devrait marcher?

  6. #6
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    Par défaut
    Oui glutTimerFunc() devrait fonctionner

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