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OpenGL Discussion :

Rapidité de JOGL


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Rapidité de JOGL
    Bonjour

    J'ai découvert JOGL au détour d'un thread sur développez.net (http://www.developpez.net/forums/vie....php?t=310971) et je me suis empressé d'aller voir ce que vaut cette API faisant le lien entre du Java et OpenGL.

    Au détour du site dédié, j'ai téléchargé la première démo (un simulateur de vol : https://jogl-demos.dev.java.net/) et mon pas si petit pc que ça (Athon2.4Gh, GeForce2...) tourne à 30 FPS... J'ai depuis tenté d'autres démos OpenGl mais "non JOGL", elles marchaient mieux...

    Alors, JOGL est il particulièrement lent ou c'est juste la démo ? Pouvez vous m'en dire plus ?

    Merci d'avance
    ZedroS

  2. #2
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    Par défaut
    A partir du moment ou tu utilise un langage comme Java c'est forcément plus lent

    J'utilise GL4Java mais mes prog ne l'exploite pas suffisament pour te dire si c'est rapide

  3. #3
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    Par défaut Re: Rapidité de JOGL
    Salut,

    Citation Envoyé par ZedroS
    Alors, JOGL est il particulièrement lent ou c'est juste la démo ? Pouvez vous m'en dire plus ?
    J'ai un soucis avec la dernière version de JOGL, elle est beaucoup plus lente dans certaines configurations de fenêtres graphique que les versions précédentes. Je ne peux pas trop t'en dire plus, je n'ai pas approfondi le sujet encore...

    De là à dire que parce que c'est du Java, c'est forcément plus lent... je ne vais pas lancer de troll... mais pour mon appli, la version en java est aussi rapide qu'en version Delphi... bon, ok, sauf avec la dernière release de JOGL...
    D'après ce dont je me souviens, JOGL n'est pas codé en Java, mais en natif (ou quelque chose dans ce genre-là). Par contre tous les appels aux procédures OpenGL dans le code Java peuvent jouer sur la rapidité... donc si tu as pas mal de traitement Java pour ta scène OpenGL... faut voir...
    "Errare humanum est, sed perseverare diabolicum"

    Ma page sur DVP.com

  4. #4
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    Par défaut
    effectivement, ce n'est pas JOGL qui risque tellement de ralentire tes programmes mais plus les appel en java que tu fait derriere. c'est pourquoi on conseil souvent de faire du batching de commandes 3D. ca consiste a essayer de regrouper et reduire au maximum les appel a openGL...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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