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OpenGL Discussion :

Performance du frame buffer object (FBO)


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Performance du frame buffer object (FBO)
    Bonjour,

    Dans un moteur 3D, je viens d'ajouter une option d'affichage prenant en charge le frame buffer object.

    Sur une Geforce 7300 LE :
    Pour afficher un objet contenant prés de 90 000 triangles, j'atteinds 47 frames par secondes, soit aux alentours de 4.2 millions de
    triangles par seconde.
    Pour l'option d'affichage standard (dessin dans GL_BACK), avec le même objet et dans les même conditions, je suis à 68 frames par seconde,
    soit 6 millions de triangles par seconde.

    Sur une quadro:
    Pour afficher un objet contenant prés de 90 000 triangles, j'atteinds 60 frames par secondes, soit aux alentours de 5 millions de
    triangles par seconde.
    Pour l'option d'affichage standard (dessin dans GL_BACK), avec le même objet et dans les même conditions, je suis à 300 frames par seconde,
    soit 27 millions de triangles par seconde.

    Je suis assez étonné de ces résultats, m'attendant à une différence moins importante, qu'en pensez vous?

    Cordialement,

    Benjamin

  2. #2
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    Par défaut
    tu pourrais préciser ?
    si c'est la différence sur la quadro qui t'étonne, je trouve que cette différence est normale

    la carte est "optimisée" pour traiter des polygones en arrière plan puisque ce genre de carte est prévue pour travailler sur des logiciels de modélisation qui traitent justement beaucoup de polygones (des millions si ce n'est des dizaines de millions)
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  3. #3
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    Par défaut
    Bonsoir,
    Je te remercie shenron666 pour ta réponse.
    Effectivement, ce sont bien les résultats sur la Quadro qui m’ont étonné.
    Une connaissance d’une connaissance, travaillant chez NVidia, nous avait précisé que l’avenir dans le domaine de la 3D se trouvait sans doute autour du FBO.
    Par anticipation, j’ai voulu le tester, et je reste tout de même étonné de cette différence de performance et me demandait si elle ne provenait tout simplement pas d’une erreur d’initialisation de ma part.
    Après maintes et maintes vérifications et une étude approfondie de la spécification sur l’extension FBO, je reste persuadé de la validité de mon code.
    Je souhaitai juste avoir votre avis sur cette perte de performance, qui visiblement, comme tu l’as dit, est toute justifiée.
    Je reste tout de même déçu, je m’attendais à mieux… Par contre sur les très gros models (plusieurs millions de triangles) la différence de performance reste acceptable.
    Cordialement,
    Benjamin

  4. #4
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    Citation Envoyé par Grosbenji
    Je reste tout de même déçu, je m’attendais à mieux… Par contre sur les très gros models (plusieurs millions de triangles) la différence de performance reste acceptable.
    il y a plusieurs facteurs limitants sur une carte graphique comme pour un ordi complet
    tu peux atteindre la limite de capacité de calcul du processeur, auquel cas ça va commencer à ramer
    mais si tu atteins la limite de la mémoire disponible sur la carte graphique, c'est le bus AGP (PCIe) qui va te faire ralentir car si le GPU (processeur graphique) veut accéder à des données via ce bus parcequ'elles ne sont pas dans la mémoire graphique, ce sera beaucoup moins rapide que d'accéder aux données directement dans la mémoire de la carte
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
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  5. #5
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    Bonjour,

    Ok, je te remercie de ton aide. Je n'utiliserai donc sans doute pas le FBO dans l'avenir. Bon nombre de nos clients utilisent une quadro... et les résultats ne sont pas satisfaisants.
    Je clos le sujet.

    Cordialement,
    Benjamin

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