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OpenGL Discussion :

Réalisation de nuages


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Bonjour,

    Etant novice en opengl je sais pas vraiment quelle solution adopter pour réaliser des nuages. Je m'explique. Je veux réaliser des nuages (ne répondant pas forcément aux systèmes physiques réels) qui flottent au dessus de mon terrain. En pensant que la position de ma caméra est au dessus de ces nuages.

    Je sais pas si c'est assez clair alors je tente un schéma :

    ........................................X position de la caméra (orientée vers le sol)

    .................... _______
    ...................|_______|nuage

    .........._
    ........ / \............ _
    _____/ \_______/ \_____________ mon terrain

    En pensant que j'aimerai que ce nuage puisse se déplacer et peut être se morpher en un autre nuage en fonction de sa position sur mon terrain.

    J'espère être assez clair

    J'ai d'abord pensé à un système de particule, mais si j'ai un grand nombre de nuage (environ 100), est ce que ca risque de réduire considérablement mon fps ?
    Ensuite, j'ai pensé à appliquer une texture par transparence. Mais après si je veux morpher mes nuages je vois pas du tout comment faire pour recalculer une nouvelle texture à appliquer.

    Merci d'avance

  2. #2
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    il y a beaucoup de recherches qui ont été faites sur le rendu des couches nuageuses, en cherchant un peu tu devrais trouver quelques articles intéressants

    sinon par rapport à ce que tu veux faire, je peux te conseiller de regarder comment générer des blobs (on parle aussi de metaballs), en utilisant l'algorithme des marching cubes

    par exemple ici :
    http://www.exaflop.org/docs/marchcubes/

    sans pour autant générer une surface polygonale mais plutot un nuage de points (à base de particules donc) je pense que le résultat obtenu est très intéressant en rapport qualité/temps de calcul
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  3. #3
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    J'avais écrit un rapport sur cela en 2002, cela date un peu c'est vrai...

    Install-CSS

    Voila le rapport plus l'exe.
    Mon projet était de faire des nuages 3D temps réel sans aucun pré-calculs.

    Plusieurs problèmes sont à poser dès le départ, cela peut influer sur les choix ensuite pour le rendu.
    - Ombres projetées souhaitées ?
    - Pouvoir traverser les nuages ?
    - Évolution des nuages ?
    - Différent type de nuages ?
    - Vent dans les nuages ?
    etc....

    Il y a plusieurs références sur lesquels j'ai basé mon travail (cela se trouve à la fin du document).

    Il y a eu plusieurs projet réussit dont les chercheurs japonnais qui ont fait quelque chose de très complet !

    Référence: "A Simple Efficient Method for Realistic Animation of Clouds"
    Qui est le premier document d'une suite de documents sur le sujet

  4. #4
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    Merci beaucoup. Merci pour ce rapport qui m'a permis de comprendre à peu près la technique. Juste une question et après je pense que je pourrais marquer le sujet comme "résolu" :

    Les metaballs ou particules (j'arrive pas à savoir ce que tu utilises) sont placée où dans le voxel ? Est ce une metaball à chaque sommet du voxel ou une multitude répartie à l'intérieur du voxel ?

  5. #5
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    et pour ceux qui ne disposent pas de ce fabuleux systeme d'exploitation moderne qu'est windows,
    y font comment pour jeter un oeil au rapport?

    (que ça m'interresse vachement tout ça moi ...)

  6. #6
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    et pour ceux qui ne disposent pas de ce fabuleux systeme d'exploitation moderne qu'est windows,
    y font comment pour jeter un oeil au rapport?
    Ah oui pour l'instalation c'est Windows, ou Windows. Il y a OpenOffice pour ouvrir le .doc sinon, faut récupérer le .doc directement, même si cela casse un peu la présentation de certaine partie, c'est consultable sous OpenOffice. Mais il faut récupérer le doc séparément, et là je ne peux le mettre à disposition avant ce soir !

    Les metaballs ou particules (j'arrive pas à savoir ce que tu utilises) sont placée où dans le voxel ? Est ce une metaball à chaque sommet du voxel ou une multitude répartie à l'intérieur du voxel ?
    En fait il y a 2 niveaux de rendu, le premier utilise les données 3D composé de voxels pour généré ce que j'appellerais une texture de particule de nuage, cette méthode utilise la fonction "rendu de point" de OpenGL, qui permet de rendre un point, donc chaque voxel est représenté par un point avec un niveau alpha peut élevé. Ensuite cette texture peut être utilisé dans un système de particules.
    Ce que j'ai fait est de faire un système de particules que j'ai essayé d'optimiser et d'y appliquer des lois d'évolution similaire à chaque particule.
    Donc c'est aussi un volume 3D de donnée qui à un traitement spécifique et qui lui au lieu d'utiliser de simples points coloriés, utilise des impostors pour afficher les textures de chaque particule, le tout rendu dans un grand impostor.

    Si la caméra est loin du nuage, 1 seul impostor est dessiné, si on est dans le nuages, le système affiche tous les impostors. Ce qui permet de dupliquer des nuages au loin avec un coup minime si tu souhaites faire un ciel rempli de nuage.

    Mais il existe d'autres technique qui se base sur des précalculs de nuages, qui sont plus efficace en therme de beauté du rendu, car il y a du précalcul mis en place ! Ma méthode se voulait partir de rien, ne rien précalculer, et tout générer à la voler, ce qui est un choix de départ, pas forcément le meilleur pour arriver au meilleur résultat, mais voulut comme contrainte.

    Sinon le site de vterrain référence les principaux travaux relativement connue dans le milieu
    http://www.vterrain.org/Atmosphere/Clouds/

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