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OpenGL Discussion :

glCullFace() et gain de temps


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut glCullFace() et gain de temps
    Salut !

    Voilà je viens poser une question qui va peut etre vour paraitre débile mais j'aimerai en avoir le coeur net.

    Quand on choisi le mode glCullFace(GL_FRONT), on affiche que le "dessus" des surfaces et pas le dessous. Je voulais donc savoir si en activant le mode GL_FRONT au lieu du mode GL_FRONT_AND_BACK on a un gain de rapidité étant donné qu'on a moins de triangles à afficher...

    Parce que moi quand j'ai une grande quantité de triangles, et ben le rendu saquade un peu, normal vous me direz, mais en prenant le mode GL_FRONT et en me plaçant de manière à n'avoir que peu de triangles visibles, mon rendu est toujours aussi lent . Je voulais donc savoir si ça vous parait normal ou pas.

    Merci de votre attention !

  2. #2
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    Par défaut
    Bonjour,

    je viens de relire mon petit livre sur OpenGl et en fait glCullFace supprime les faces indiquées. Donc quand tu marques glCullFace(GL_BACK), cela supprime toutes les faces arrières lors de l'affichage.

    Pour ce qui est des performances, je n'ai pas non plus énormément de gains (sur 150 000 triangles affichés).
    Consignes aux jeunes padawans : une image vaut 1000 mots !
    - Dans ton message respecter tu dois : les règles de rédaction et du forum, prévisualiser, relire et corriger TOUTES les FAUTES (frappes, sms, d'aurteaugrafe, mettre les ACCENTS et les BALISES) => ECRIRE clairement et en Français tu DOIS.
    - Le côté obscur je sens dans le MP => Tous tes MPs je détruirai et la réponse tu n'auras si en privé tu veux que je t'enseigne.(Lis donc ceci)
    - ton poste tu dois marquer quand la bonne réponse tu as obtenu.

  3. #3
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    Ok merci c'est pour ça que c'était inversé alors

    Sinon pour le test de vitesse, j'insiste sur le fait que ce qui me parait bizarre c'est que même quand je n'ai que quelques triangles d'afficher (la majorité de la pièce étant de dos), ça rame autant que quand toute la pièce est affichée, chez toi aussi ?

  4. #4
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    Par défaut
    ton probleme viens peut etre d'un goulot d'etranglement mal identifié
    http://jeux.developpez.com/faq/3d/?p...NIQUES_goulots
    est ce que tes polygones sont complexes à afficher (genre : multitexturing, DOT3, shader ou autre) ou sont ils simples (textures simple, pas de textures...)
    si tes polygones sont simple, alors le back face culling va effectivement ralentir l'application, car il faut calculer les sens de la face et le comparer avec la direction de la camera... bref ce qui est sensé augmenter la vitesse de traitement la ralentie.
    d'ailleurs qu'est ce que tu appel n'avoir que peu de triangles visibles ? ce sont des triangle en dehors du champs de la camera ou des triangles qui ne font pas facce à la camera ?
    si c'est la premiere reponse, le back face culling n'apportera rien de plus car il ne supprime que les face qui sont mal orienté, pas celle qui ne sont pas dans le cone de vision...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  5. #5
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    Par défaut
    Mes polygones sont justes des triangles sans texture sans rien.

    Mes triangles sont toujours dans la zone de champ bien entendu, ils ne sont juste pas affiché à cause du glCullface, ils ne font pas face à la caméra. Je sais bien que c'est pas le glCullFace qui va améliorer le clipping

  6. #6
    Rédacteur
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    Par défaut
    donc effectivement, si ce sont des triangles sans textures, le back face culling ve te ralentir a cause du surcout en calcul...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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