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OpenGL Discussion :

Probleme avec le blending...


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Probleme avec le blending...
    Bonjour @ tous,

    je developpe actuellement une application de rendu d'enveloppe 3D dans laquelle j'ai besoins de gérer la transparence. Pour cela j'utilise le blending d'OpenGL avec le canal alpha.
    Mon probleme est qu'OpenGL gère la transparence des objets en fonction de l'ordre d'affichage. Donc si je dessine un cube puis une sphere, ma sphere est bien transparente et je vois bien mon cube a travers. Mais quand je veux changer mon point de vue (rotation de la scene) et me placer derriere le cube, celui est bien transparent mais je ne vois pas ma sphere!!
    Y a t'il un moyen de rendre transparent tous les objets quelque soit la position de la camera?

    Merci d'avance

  2. #2
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    Avatar de Laurent Gomila
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    Par défaut
    Je crois qu'il existe des techniques évoluées à base de shaders, mais en attendant il n'y a pas le choix : il faut trier toutes tes faces (ou objets) transparentes dans l'ordre, du plus lointain au plus proche par rapport à la caméra.

  3. #3
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    arrrrf!!!

    c'est bien ce qui me semblait. Le probleme c'est que je ne sais pas trop comment m'y prendre pour trier toutes mes facettes. Dois-je calculer toutes les distances entre ma camera et mes facettes et les trier ensuite?
    Est-ce que ca na va pas être super lourd a calculer?


  4. #4
    Membre actif Avatar de Steki-kun
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    Dois-je calculer toutes les distances entre ma camera et mes facettes et les trier ensuite?
    Est-ce que ca na va pas être super lourd a calculer?
    ca risque oui. Si ta scène ne change pas (je veux dire les objets) tu peux envisager de construire un arbre BSP de ta scène. Ensuite, une fois construit, il te permet d'afficher les objets les plus loins de la caméra aux plus plus près, dans l'ordre, et ce sans refaire de tri à chaque mouvement de la caméra, mais simplement un parcours de l'arbre. Ca demande un peu de travail à implanter cependant
    I'm the kind of guy that until it happens, I won't worry about it. - R.H. RoY05, MVP06

  5. #5
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    Citation Envoyé par ludobooz
    arrrrf!!!

    c'est bien ce qui me semblait. Le probleme c'est que je ne sais pas trop comment m'y prendre pour trier toutes mes facettes. Dois-je calculer toutes les distances entre ma camera et mes facettes et les trier ensuite?
    Est-ce que ca na va pas être super lourd a calculer?

    en tracant un ray entre la position de ta camera et en checkant les collision entre ce ray et les tri transparent , t aura deja la liste des poly qui posent probleme

    si tu sait pas trop comment t y prendre tu peux regarder par la :
    http://gametutorials.com/Tutorials/opengl/OpenGL_Pg3.htm

    ou alors chercher sur google collision ray/triangle ou un truc du style

    une fois que tu as ca , tu trie par la distance entre les points de collision sur ton ray et la camera et tu connaitera l ordre exact

    jamais testé mais tu devrait t en sortir comme ca

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