A propos de performance de la tesselation réalisée par la GLU le red book dit :
Citation Envoyé par red book
Tessellator Performance Tips
For best performance, remember these rules.

1. Cache the output of the tessellator in a display list or other user structure. To obtain the
post-tessellation vertex coordinates, tessellate the polygons while in feedback mode. (See
"Feedback" in Chapter 13.)

2. Use gluTessNormal() to supply the polygon normal.

3. Use the same tessellator object to render many polygons rather than allocate a new tessellator for
each one. (In a multithreaded, multiprocessor environment, you may get better performance using
several tessellators.)
Et je ne comprend pas très bien comment utiliser plusieurs "tesselateurs" de manière efficace :
Il me semble que la tesselation à besoin de connaître le context OpenGL, donc il s'agirait d'avoir plusieurs threads avec chacun leur propre context et leur propre tesselateur.
Ces tesselateurs permettraient alors de traiter chacun un polygon (donc plusieurs polygones différents) en parallèle ?


Si quelqu'un à des exemples ou explications,
Merci.