je disais par exemple si je veux representer une scene par exemple un entrepot avec des mesh. quel algorithme devrais-je utiliser?
je disais par exemple si je veux representer une scene par exemple un entrepot avec des mesh. quel algorithme devrais-je utiliser?
tu poses 2 questions qui n'ont rien à voir, et je comprend pas la 2ème question pour réduire un objet on fait un "glScale" mais que veut dire "réduie un objet en meshe" ?
sinon pour ta première question, il n'y a pas de meilleur format, il y a des formats à éviter autant que possible tels que le BMP ou le TGA, trop gros
en fait, habituellement, on utilise 2 formats d'image
la raison est simple : la transparence
le format JPEG est excellent côté compression, pas contre il ne gère pas la tranparence et en plus, il a des pertes de qualité dûes à son type de compression (on parle d'une compression avec pertes) heureusement paramétrable
un autre format que je conseillerai, voire même en remplacement du jpeg : le png
il gère la transparence et effectue une compression sans perte
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- Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
- Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.
franc82 il n'ya pas d'algorithmes à avoir c'est soit Open GL ou Direct X si tu passes par ces API 3d graphiques qui gérent le "placage" des textures sur les polygones 3d..
Maintenant tu peux décider de ta propre API graphique mais tu ne pourras pas bénéficier de l'accéleration matérielle de la carte graphique comme le font Dx et Open GL ( mais plutot du GDI par exemple pas terrible pour de la 3d )
Pour ce qui est du placage ("mapping") , anti-crénelage ( "anti-aliasing") il existe une littérature théorique là-dessus
Oui mais faut pas perdre de vue qu'une jpeg est décompressée et c'est la même chose qu'une bmp la qualité en moins.Envoyé par shenron666
Pour s'en rendre compte il suffit de regarder les sources de la lib.jpeg , il faut allouer un tampon =hauteur*largeur ce qui correspond rigoureusement à un tampon pour une .bmp l'en-tête différant....
( sur ce aller jeter un coup d'oeil sur http://www.smalleranimals.com/jpegfile.htm)
En plus les jpeg c'est parfois dégoutant au niveau rendu graphique...
c'est sûr que le jpeg compresse au détriment de la qualité mais le côté "dégoutant" reste paramétrableEnvoyé par mat.M
quel intérêt d'avoir des formats d'image compressés si c'est pas pour les utiliser ?
sur le disque je préfère une image jpeg avec un minimum de compression qui se charge plus vite et se décompresse en mémoire qu'une image bmp qui met 3 plombes à charger car plus tes fichiers sont gros plus ça prend du temps à charger
une texture 24 bits de taille 512*512 c'est plus de 700ko en bmp ou tga
en jpeg, tu peux arriver à moins de 100ko sans trop dégrader l'image
le png ne dégrade pas l'image mais la compression est moindre
par exemple l'image que j'ai uploadé fait 41.5 ko, j'ai un peu forcé la compression mais c'est le genre d'image qui se compresse bien en jpeg
en png, l'image ferait +500 ko
en bmp ou tga, +700ko
(pour info la compression jpeg est plus visible sur les surfaces planes de couleur unie)
quand tu n'as que quelques images ça va
mais quand tu commences à en avoir une centaine à charger, tu préfères charger 100 jpeg de 100 ko = 10Mo ou 100 bmp de 700 ko = 70 Mo
c'est autant de place utilisée sur le disque
il y a des choix à faire, évites d'utiliser 1 seul format
ps: le GDI utilise directdraw
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Je préferrai comme alternative un fichier bmp compressé avec Gzip lib par exemple puis décompressé au chargement.Envoyé par shenron666
sinon il ya erreur : c'est DirectDraw notamment les surfaces et non l'inverse qui adressent le GDI voir la doc de Direct X..
en fait DirectDraw c'est une couche parallèle au GDI.
La différence est que le GDI c'est une couche logicielle pour gérer tout ce qui est dessin dans une appli fenêtrée ( avec des boutons ,controles ) ce qui n'est pas toujours possible dans une appli avec Direct X ( niveau coopératif )...
chacun son truc, l'intérêt de la compression étant que ça prenne moins de place sur le disque
il y a aussi le format DDS (DirectDraw Surface) qui est intéressant puisque c'est un format compressé qu'on ne décompresse pas en mémoire, c'est la carte vidéo qui le fait
par contre, il faut que les drivers supportent le DXTC (DirectX Texture Compression)
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