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C++ Discussion :

problème timing dans multithread


Sujet :

C++

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut problème timing dans multithread
    Bonjours je travaille depuis un moment sur un projet de jeu multijoueurs(ggame) utilisant sdl.
    Le deplacement des joueurs ce fait de la facon suivante:
    Quand un joueur et seulement quand un joueur change de direction:

    1-Detection de changement de direction chez un client -> Envoi de la direction au serveur

    2-Reception de données du coter serveur - Envoi de la position, direction,id joueur; a tous les clients

    3-Reception client - changement de la position, et de la direction

    Chaque clients possèdent le meme moteur de jeu que le serveur. ils peuvent donc faire bouger un joueur(visuellement) sans avoir besoin de recevoir plusieur fois la position.
    Et ceci marche tant que la direction d'un joueur ne change pas. Si elle change, elle est reenvoyer par le serveur.
    Tout cela permet de diminuer de beaucoup la bande passante.
    Chaque moteur de jeu sont dans un thread séparé.
    Pour etre syncro chaque moteur de jeu( le client et le seveur) font bouger les joueurs toutes les 10 milisecondes.

    Mais il y a un problème.
    Le client n'est pas syncro avec le serveur.
    J'ai fais des test: Quand le client fait 1000 tour de jeu, le serveur en fait environ 900.
    A première vu c'est une histoire de temps d'attente a diminuer.
    Mais le plus bizare c'est que si je lance 2 fois le client .Le client qui a le focus est en avance, mais celui qui ne l'a pas est syncros avec le serveur!
    Et si je change le focus, celui qui a le focus est en avance!

    Que faire? Ca fait un long moment que je travaille dessu et je ne vois pas comment le résoudre


    Client:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    int Thread_Game(void *unused)
    {
        int Tdeb,TDuree,TFin;
        while(1){
            Tdeb=SDL_GetTicks();
     
            ParcPlayer->MovePlayer();
     
     
            TFin=SDL_GetTicks();
            TDuree=TFin-Tdeb;
            if( TDuree<10){
                TDuree=10-TDuree;
                SDL_Delay(TDuree);
            }else{
     
            }
        }
    }
    Serveur:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    int thread_Game(void *p){
     
        int TDeb;
        int TFin;
        while(1)
        {
            TDeb=SDL_GetTicks();
     
            ParcPlayer->UpdPosition();///Déplacement joueurs et enregistrement dans le buffer, si lieu d'être
     
            TFin=SDL_GetTicks();
            Temps_Th_Game=TFin-TDeb;
            if( Temps_Th_Game<10)
    	{
                Temps_Th_Game=10-Temps_Th_Game;
                SDL_Delay(Temps_Th_Game);
            }else{
                erreurtest++;
            }
     
        }
    }

  2. #2
    Membre Expert
    Avatar de Patriarch24
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    Inscrit en
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    Inscription : Septembre 2003
    Messages : 1 047
    Par défaut
    Baser sa synchronisation sur le temps est une très mauvaise pratique en multithread. Tout simplement parce qu'un thread peut très bien ne pas s'exécuter pendant n millisecondes, alors que d'autres oui. Dès lors, certains auront "de l'avance" sur les autres... c'est absolument normal !! Il faut revoir ta façon de faire.

    Pourquoi ne pas envoyer systématiquement la position aux joueurs ? Un gain de bande passante ??? Si tu es en 2D, tu enverras des messages du genre "POS 345 235" ce qui ne risque pas de brider la bande passante, crois moi... Ca évite aux clients de faire des calculs qui ne les concernent pas (les positions des autres joueurs...).

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