Bonjour, je suis étudiant en 1ere année de BUT informatique et je cherche quelqu'un pour m'aider pour mon projet. Le but du projet est de recréer le jeu QIX à l'aide de la bibliothèque FLTK propre à mon université (en pièce jointe).
Je rencontre des problèmes au moment de tracer les polygones de mon joueur (ligne 242 à 323). En bref, lorsque je trace un polygone, celui ci est sensé devenir accessible pour le joueur et les sparks (monstre carré vert), or ici ce n'est pas le cas et je ne comprends pas pourquoi. De plus, la zone safe inclue dans mon polygone qui était auparavant accessible avant que je trace le polygone l'est encore alors que cela ne devrait pas être le cas. Afin de bien me comprendre je vous conseil de juste faire une petite partie de QIX sur un site internet tel que: https://www.jeux-jouer.fr/Qix,1428.html.
En espérant qu'une âme charitable saura m'aider pour ce projet.
Merci d'avance
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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#-----------------------------------------Définition des libraries-----------------------------------------------
 
from fltk import *
from time import *
from random import *
from math import *
 
#----------------------------------------Paramètres du personnage-------------------------------------------------
def carre(x,y,cote):
    rectangle(x, y, x+cote, y+cote,"white", "red", tag='carre')
 
#---------------------------------------Paramètres de la fenêtre---------------------------------------------------
def fenetre():
    largeurFenetre = 600
    hauteurFenetre = 800
    cree_fenetre(largeurFenetre, hauteurFenetre)
    rectangle(0,0,600,800,'white','black',10)
    rectangle(50,200,550,750,'white','black',3)
    texte(60, 75, "QIX", couleur="white", taille=45,police='Copperplate Gothic Bold')
 
    texte(230, 80, "CLAIMED", couleur="white", taille=20,police='Copperplate Gothic Bold')
    texte(315, 110, "75 %", couleur="white", taille=16,police='Copperplate Gothic Bold')
    texte(270, 110, "%", couleur="white", taille=16,police='Copperplate Gothic Bold')
    texte(235, 110, "0", couleur="white", taille=16,police='Copperplate Gothic Bold',tag="score_pourcentage")
 
    texte(420, 80, "SCORE", couleur="white", taille=20,police='Copperplate Gothic Bold')
    texte(420, 110, "0", couleur="white", taille=16,police='Copperplate Gothic Bold',tag="score_total")
 
    cercle(545,90,5,'red','red',tag='coeur1')
    cercle(545,105,5,'red','red',tag='coeur2')
    cercle(545,120,5,'red','red',tag='coeur3')
#------------------------------------Définition des zones-----------------------------------------
historique_positions=[]
historique_coin=[]
historique_sparks1=["Gauche"]
historique_sparks2=["Droite"]
historique_ev=[]
lst_couleur=[
    "white", "red", "green", "blue", "cyan", "magenta",
    "yellow", "brown", "orange", "pink", "purple", "gray", "lightgray",
    "aliceblue", "antiquewhite", "aquamarine", "azure", "beige", "bisque",
    "blanchedalmond", "burlywood", "cadetblue", "chartreuse", "chocolate",
    "coral", "cornflowerblue", "cornsilk", "darkorange", "darkseagreen",
    "darkturquoise", "deepskyblue", "dodgerblue", "floralwhite", "gainsboro",
    "ghostwhite", "goldenrod", "honeydew", "hotpink", "ivory", "khaki",
    "lavender", "lavenderblush", "lemonchiffon", "lightcoral", "lightcyan",
    "lightgoldenrodyellow", "lightgreen", "lightpink", "lightsalmon", "lightseagreen"
]
trait_joueur=[]
zone_safe=[]
zone_polygone=[]
zone_polygone_actuelle=[]
zone_terrain=[]
zone_bas=[]
zone_haut=[]
zone_gauche=[]
zone_droite=[]
position_qix=[]
coin_apres_tri=[]
coin=[[50,200],[550,200],[50,750],[550,750]]
historique_zone_safe=[]
zone_safe_apres_tri=[]
 
for i in range (0,550,5):
    zone_safe.append([50,200+i])
    zone_gauche.append([50,200+i])
for i in range (0,550,5):
    zone_safe.append([550,200+i])
    zone_droite.append([550,200+i])
for i in range (0,500,5):
    zone_safe.append([50+i,200])
    zone_haut.append([50+i,200])
for i in range (0,505,5):
    zone_safe.append([50+i,750])
    zone_bas.append([50+i,750])
 
for i in range (200,750,5):
    for k in range (50,550,5):
        zone_terrain.append([k,i])
 
 
 
#-------------------------------------Paramètres du joueur---------------------------------------------------------
 
def jeu():
 
    # dessin initial du carré
    cx, cy, taille = 300, 750, 10
    carre(cx-5, cy-5, taille)
    iteration=0
    vitesse_deplacement = 5
    surface_polygone=0
 
    #def QIX
    xQIX, yQIX = 250, 400
    speed = 2
    direction_change_interval = 5
    iteration_count = 0
 
    #def Sparks
    temps_sparks=0 
    deplacement_sparks = 5
    cxsparks1,cysparks1,taille = 300,200,10
    cxsparks2,cysparks2,taille = 300,200,10
    rectangle(cxsparks1-5, cysparks1-5, cxsparks1-5+taille, cysparks1-5+taille,"white", "green", tag='sparks1')
    rectangle(cxsparks2-5, cysparks2-5, cxsparks2-5+taille, cysparks2-5+taille,"white", "green", tag='sparks2')
 
    Nombre_vie=3
    xsafe,ysafe=50,200
    xcoin,ycoin=50,200
 
    #Calcul du nombre de positions possibles pour calcul surface
    largeur=(500-50)/5
    hauteur=(750-200)/5
    nb_positions=largeur*hauteur
 
 
 
    run=True
    while run:
        ev = donne_ev()
        tev=type_ev(ev)
#-------------------------------Déplacement du joueur sur les bordures du terrain-----------------------------------
        if tev == 'Touche':
            nom_touche = touche(ev)    
            dx = 0
            dy = 0
            if nom_touche == 'Escape': #Permet de fermer la fenêtre
                ferme_fenetre()
            if nom_touche == 'Left': #Si flèche gauche est pressée
                    if [cx-5,cy] in zone_safe:
                        dx = -vitesse_deplacement
 
            elif nom_touche == 'Right':  #Si flèche droite est pressée
                    if [cx+5,cy] in zone_safe :
                        dx = vitesse_deplacement
 
            elif nom_touche == 'Down':  #Si flèche bas est pressée
                    if [cx,cy+5] in zone_safe:
                        dy = vitesse_deplacement
 
            elif nom_touche == 'Up':  #Si flèche haut est pressée
                    if [cx,cy-5] in zone_safe:
                        dy = -vitesse_deplacement
 
#-------------------------------Joueur dans le terrain-----------------------------------
 
            if (touche_pressee("space")) and nom_touche not in "space":
                    if iteration==0:
                        historique_positions.append([cx,cy])
                        iteration+=1
                    if nom_touche=='Left' and [cx-5,cy] in zone_terrain and [cx-5,cy] not in zone_polygone and [cx-5,cy] not in trait_joueur: #Si flèche gauche est pressée
                        dx = -vitesse_deplacement
                        ligne(cx,cy,cx-5,cy,"white",2,tag="trait joueur")
                        historique_ev.append('Left')
 
                        if historique_ev[len(historique_ev)-1] != historique_ev[len(historique_ev)-2]: #detecte un changement de direction
                            historique_positions.append([cx,cy])
 
 
                    elif nom_touche=='Right' and [cx+5,cy] in zone_terrain and [cx+5,cy] not in zone_polygone and [cx+5,cy] not in trait_joueur:  #Si flèche droite est pressée
                        dx =vitesse_deplacement
                        ligne(cx,cy,cx+5,cy,"white",2,tag="trait joueur")
                        historique_ev.append('Right')
 
                        if historique_ev[len(historique_ev)-1] != historique_ev[len(historique_ev)-2]: #detecte un changement de direction
                            historique_positions.append([cx,cy])
 
 
                    elif nom_touche=='Down' and [cx,cy+5] in zone_terrain and [cx,cy+5] not in zone_polygone and [cx,cy+5] not in trait_joueur:  #Si flèche bas est pressée
                        dy = vitesse_deplacement
                        ligne(cx,cy,cx,cy+5,"white",2,tag="trait joueur")
                        historique_ev.append('Down')
 
                        if historique_ev[len(historique_ev)-1] != historique_ev[len(historique_ev)-2]: #detecte un changement de direction
                            historique_positions.append([cx,cy])
 
 
                    elif nom_touche=='Up' and [cx,cy-5] in zone_terrain and [cx,cy-5] not in zone_polygone and [cx,cy-5] not in trait_joueur: #Si flèche haut est pressée     
                        dy = -vitesse_deplacement
                        ligne(cx,cy-5,cx,cy,"white",2,tag="trait joueur")
                        historique_ev.append('Up')
 
                        if historique_ev[len(historique_ev)-1] != historique_ev[len(historique_ev)-2]: #detecte un changement de direction
                            historique_positions.append([cx,cy])
 
 
 
 
            if dx != 0 or dy != 0: #Si le joueur a changé de position
                    efface('carre')
                    cx = cx + dx
                    cy = cy + dy
                    carre(cx-5, cy-5, taille)
 
            #print([cx,cy])
            trait_joueur.append([cx,cy]) #Référence toutes les positions du joueur à l'intérieur du terrain
 
 
 
 
#------------------------------------CREATION D'UN POLYGONE-----------------------------------------
 
 
            if [cx,cy] in zone_safe and historique_positions != [] and len(historique_positions)>1:
                zone_interieure=[] #J'initialise cette zone avant les autres pour pouvoir rajouter les coins qui vont être supprimés 
                historique_positions.append([cx,cy]) #Ajout de la dernière position, celle quand est dans la zone safe
 
 
 
 
#------------------------------------Tri sens horaire des coins-----------------------------------------
                historique_coin.append("Gauche")
                coin_apres_tri.clear()
                for i in range (len(zone_safe)):
                    dxcoin=0
                    dycoin=0
                    if ([xcoin,ycoin] in coin or [xcoin,ycoin] in historique_positions or [xcoin,ycoin] in zone_interieure):
                        if [xcoin,ycoin] not in coin_apres_tri:
                            coin_apres_tri.append([xcoin,ycoin])
                    if [xcoin - 5, ycoin] in zone_safe and historique_coin[-1]!="Droite":  # gauche
                        dxcoin = -5
                        historique_coin.append("Gauche")
                    elif [xcoin, ycoin + 5] in zone_safe and historique_coin[-1]!="Haut":  #  bas
                        dycoin = 5 
                        historique_coin.append("Bas")             
                    elif [xcoin + 5, ycoin] in zone_safe and historique_coin[-1]!="Gauche":  #  droite
                        dxcoin = 5
                        historique_coin.append("Droite")
                    elif [xcoin, ycoin - 5] in zone_safe and historique_coin[-1]!="Bas":  #  haut
                        dycoin = -5
                        historique_coin.append("Haut")
                    if dxcoin != 0 or dycoin != 0: 
                        xcoin += dxcoin
                        ycoin += dycoin
 
 
                #print("coin après tri: ",coin_apres_tri)
 
#------------------------------------Tri sens horaire de la zone safe pour référencer la nouvelle-----------------------------------------
                historique_zone_safe.append("Gauche")
                for i in range (len(zone_safe)+len(trait_joueur)):
                    dxsafe=0
                    dysafe=0
                    print([xsafe,ysafe])
                    if [xsafe,ysafe] not in zone_safe_apres_tri:
                        zone_safe_apres_tri.append([xsafe,ysafe])
 
 
 
 
 
                    if [xsafe,ysafe] in trait_joueur: #Pour tout points qui ne sont pas dans les bordures du terrain
 
                        if ([xsafe + 5, ysafe] in trait_joueur and historique_zone_safe[-1]!="Gauche" 
                            or [xsafe + 5, ysafe] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Gauche" ):  #  droite
                            dxsafe = 5
                            historique_zone_safe.append("Droite")
 
 
                        elif ([xsafe, ysafe + 5] in trait_joueur and historique_zone_safe[-1]!="Haut" 
                              or [xsafe, ysafe + 5] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Haut" ):  #  bas
                            dysafe = 5 
                            historique_zone_safe.append("Bas")
 
                        elif ([xsafe - 5, ysafe] in trait_joueur and historique_zone_safe[-1]!="Droite" 
                              or [xsafe - 5, ysafe] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Droite" ):  # gauche
                            dxsafe = -5
                            historique_zone_safe.append("Gauche")
 
                        elif ([xsafe, ysafe - 5] in trait_joueur and historique_zone_safe[-1]!="Bas" 
                              or [xsafe, ysafe - 5] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Bas" ):  #  haut
                            dysafe = -5
                            historique_zone_safe.append("Haut")
 
 
                    elif [xsafe,ysafe] in zone_haut:
                        if [xsafe,ysafe+5] in trait_joueur and historique_zone_safe[-1]!="Haut": #  bas sur les traits du joueur
                            dysafe=5
                            historique_zone_safe.append("Bas")
                        elif [xsafe,ysafe+5] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Haut": #  bas sur les traits du joueur
                            dysafe=5
                            historique_zone_safe.append("Bas")
                        else: #[xsafe+5,ysafe] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Gauche":  #  droite sur les bordures
                            dxsafe=5
                            historique_zone_safe.append("Droite")
 
                    elif [xsafe,ysafe] in zone_droite:
                        if [xsafe-5,ysafe] in trait_joueur and historique_zone_safe[-1]!="Droite" : #  gauche sur les traits du joueur
                            dxsafe=-5
                            historique_zone_safe.append("Gauche")
                        elif [xsafe-5,ysafe] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Droite" : #  gauche sur les traits du joueur
                            dxsafe=-5
                            historique_zone_safe.append("Gauche")
                        else: #[xsafe,ysafe+5] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Haut":  #  bas sur les bordures
                            dysafe=5
                            historique_zone_safe.append("Bas")
 
                    elif [xsafe,ysafe] in zone_bas:
                        if [xsafe,ysafe-5] in trait_joueur and historique_zone_safe[-1]!="Bas" : #  Haut sur les traits du joueur
                            dysafe=-5
                            historique_zone_safe.append("Haut")
                        elif [xsafe,ysafe-5] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Bas" : #  Haut sur les traits du joueur
                            dysafe=-5
                            historique_zone_safe.append("Haut")
                        else: #[xsafe-5,ysafe] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Droite":  #  Gauche sur les bordures
                            dxsafe=-5
                            historique_zone_safe.append("Gauche")
 
                    elif [xsafe,ysafe] in zone_gauche:
                        if [xsafe+5,ysafe] in trait_joueur and historique_zone_safe[-1]!="Gauche" : #  Droite sur les traits du joueur
                            dxsafe=5
                            historique_zone_safe.append("Droite")
                        elif [xsafe+5,ysafe] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Gauche" : #  Droite sur les traits du joueur
                            dxsafe=5
                            historique_zone_safe.append("Droite")
                        else: #[xsafe,ysafe-5] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Bas":  #  Haut sur les bordures
                            dysafe=-5
                            historique_zone_safe.append("Haut")
 
                    if dxsafe != 0 or dysafe != 0: 
                        xsafe += dxsafe
                        ysafe += dysafe
                print("ZONE_SAFE_APRES: ",zone_safe_apres_tri)
 
                for element in zone_safe_apres_tri:#met a jour la zone safe
                    if element not in zone_safe:
                        zone_safe.append(element)
 
                for element in zone_safe:
                    if element not in zone_safe_apres_tri:
                        if element in coin:
                            zone_interieure.append(element)
                            coin.remove(element)
                        zone_safe.remove(element)    
 
#------------------------------------Déterminer dans quelle partie se trouve le QIX pour tracer le polygone-----------------------------------------
 
                '''
                if zone_safe_apres_tri.index(historique_positions[0])<zone_safe_apres_tri.index(historique_positions[-1]): #Définit les limites la plage des valeurs à retirer de la zone safe
                    premier_coin=zone_safe_apres_tri.index(historique_positions[0])
                    dernier_coin=zone_safe_apres_tri.index(historique_positions[-1])
                else:
                    premier_coin=zone_safe_apres_tri.index(historique_positions[-1])
                    dernier_coin=zone_safe_apres_tri.index(historique_positions[0])
 
                #print("1er coin: ", premier_coin) 
                #print("dernier coin:", dernier_coin)
 
                
                if [xQIX,yQIX] in zone_polygone:
                    zone_interieure=coin_apres_tri
 
                    for element in zone_safe_apres_tri[:premier_coin]: #Pour tout les éléments de la zone safe en commun avec le polygone, on enlève tout les coins, on enlève les élements de la zone safe mais on rajoute les coins à la zone intérieure pour construire correctement le polygone
                        if element in coin:
                            zone_interieure.append(element)
                            coin.remove(element)
                    
                    for element in zone_safe_apres_tri[dernier_coin:]: #Pour tout les éléments de la zone safe en commun avec le polygone, on enlève tout les coins, on enlève les élements de la zone safe mais on rajoute les coins à la zone intérieure pour construire correctement le polygone
                        if element in coin:
                            zone_interieure.append(element)
                            coin.remove(element)
                    
 
                else:
                    for element in zone_safe_apres_tri[premier_coin:dernier_coin]: #Pour tout les éléments de la zone safe en commun avec le polygone, on enlève tout les coins, on enlève les élements de la zone safe mais on rajoute les coins à la zone intérieure pour construire correctement le polygone
                        if element in coin:
                            zone_interieure.append(element)
                            coin.remove(element)
                '''
 
                for element in historique_positions: #Référence tout les nouveaux coins
                    if element not in coin:
                        coin.append(element)
                        zone_interieure.append(element)
                #print("coin= ",coin)
 
                #print("zone interieure: " , zone_interieure)
 
#------------------------------------Surface recouverte par le polygone-----------------------------------------
                n = len(zone_polygone)
                aire=(n*100)/nb_positions 
 
                surface_polygone+=aire
#------------------------------------Zone intérieure des polygones-----------------------------------------
 
                def est_point_dans_polygone(x, y, polygone):
                    n = len(polygone)  # Nombre de sommets du polygone
                    est_a_l_interieur = False
 
                    for i in range(n):
                        xi, yi = polygone[i]  # Coordonnées du 1er sommet
                        xj, yj = polygone[(i + 1) % n]  # Coordonnées du 2eme sommet
 
                        condition1 = (yi <= y <= yj) or (yj <= y <= yi)  # Vérifie si les points se trouvent entre les deux extrémités
                        on_border = (y == yi and min(xi, xj) <= x <= max(xi, xj)) or \
                                    (y == yj and min(xi, xj) <= x <= max(xi, xj)) or \
                                    (x == xi and min(yi, yj) <= y <= max(yi, yj)) or \
                                    (x == xj and min(yi, yj) <= y <= max(yi, yj))
 
                        if condition1 or on_border:
                            if yi != yj:
                                condition2 = (x > (xj - xi) * (y - yi) / (yj - yi) + xi)  # Vérifie si le rayon horizontal partant du point croise le segment
                            else:
                                condition2 = False
 
                            if condition2:
                                est_a_l_interieur = not est_a_l_interieur  # Si cette condition est vrai, le point est à l'intérieur
 
                    return est_a_l_interieur
 
 
                def generer_positions_interieures(polygone):
                    xmin = min(p[0] for p in polygone)
                    ymin = min(p[1] for p in polygone)
                    xmax = max(p[0] for p in polygone)
                    ymax = max(p[1] for p in polygone)
 
                    positions_interieures = []
 
                    for x in range(xmin, xmax + 1, 5):
                        for y in range(ymin, ymax + 1, 5):  # Parcours toutes les coordonnées possibles
                            point = [x, y]
 
                            if est_point_dans_polygone(x, y, polygone):
                                positions_interieures.append(point)
                    return positions_interieures
 
                for element in generer_positions_interieures(zone_interieure):
                    if element not in zone_polygone_actuelle:
                        zone_polygone_actuelle.append(element)
 
#------------------------------------Mise à jour de la zone safe-----------------------------------------
                zone_safe.clear()
                for element in zone_safe_apres_tri:
                    zone_safe.append(element)
#------------------------------------Réinitialisation de tout les historiques-----------------------------------------
                for element in zone_polygone_actuelle:
                    if element not in zone_polygone:
                        zone_polygone.append(element)
 
                polygone(zone_interieure,"white",remplissage=lst_couleur[randint(0,len(lst_couleur)-1)],epaisseur=2)
 
                zone_safe_apres_tri.clear()   
                zone_polygone_actuelle.clear()   
                historique_coin.clear()     
                historique_positions.clear()
                trait_joueur.clear()
                coin_apres_tri.clear()
#------------------------------------Surface conquise en pourcentage-----------------------------------------
 
                surface_totale=100*110
                surface_polygone=len(zone_polygone)
                surface_recouverte=surface_polygone*100/surface_totale
                efface("score_pourcentage")
                texte(235, 110, int(surface_recouverte), couleur="white", taille=16,police='Copperplate Gothic Bold',tag="score_pourcentage")
 
#------------------------------------Score-----------------------------------------
                score_max=20000
                score=surface_polygone*score_max/surface_totale
                efface("score_total")
                texte(420, 110, int(score), couleur="white", taille=16,police='Copperplate Gothic Bold',tag="score_total")
 
#------------------------------------Définition du QIX-----------------------------------------
 
        if iteration_count % direction_change_interval == 0:
            fx = (random() * 2 * speed) - speed
            fy = (random() * 2 * speed) - speed
 
        nouveau_x, nouveau_y = xQIX + fx, yQIX + fy
 
        # verifie le position de la safe zone
        if [nouveau_x, nouveau_y] not in zone_safe:
            xQIX, yQIX = nouveau_x, nouveau_y
 
        # Garde de le Qix à l'intérieur du terrain
        if xQIX < 70:
            xQIX = 70
            fx = abs(fx)
        elif xQIX > 530:
            xQIX = 530
            fx = -abs(fx)
        if yQIX < 220:
            yQIX = 220
            fy = abs(fy)
        elif yQIX > 730:
            yQIX = 730
            fy = -abs(fy)
 
 
        efface("carré_mobile")
        carre_mobile = rectangle(xQIX - 20, yQIX - 20, xQIX + 20, yQIX + 20, couleur="yellow", tag="carré_mobile", remplissage="blue")
        for i in range(int(xQIX - 20),int(xQIX + 20)):
            position_qix.append([i,int(yQIX - 20)])
            position_qix.append([i,int(yQIX + 20)])
        for i in range (int(yQIX - 20), int(yQIX + 20)):
            position_qix.append([int(xQIX - 20),i])
            position_qix.append([int(xQIX + 20),i])
 
        for element in trait_joueur: #Si le QIX touche un chemin du joueur
                if element in position_qix:
                    historique_positions.clear()
                    efface("trait joueur")
                    trait_joueur.clear()
                    efface(carre_mobile)
                    xQIX, yQIX = 250, 400
                    historique_sparks1.clear()
                    historique_sparks2.clear()
                    historique_sparks1.append("Gauche")
                    historique_sparks2.append("Droite")
                    cxsparks1,cysparks1,taille = 300,200,10
                    cxsparks2,cysparks2,taille = 300,200,10
                    efface('carre')
                    cx,cy=300,750
                    carre(cx-5, cy-5, taille)
                    Nombre_vie-=1
                    print("Nombre de vies restante: ",Nombre_vie)
                    if Nombre_vie==2:
                        efface("coeur1")
                    if Nombre_vie==1:
                        efface("coeur2")
                    if Nombre_vie==0:
                        efface("coeur3")
                        efface("sparks2")
                        efface("sparks1")
                        efface("carré_mobile")
                        efface("carre")
                        texte(300, 450, "GAME OVER", couleur="red", taille=40,police='Copperplate Gothic Bold',ancrage="center")
                        run=False
                    break
 
        if [cx,cy] in position_qix : #Si le QIX touche le joueur
            efface("trait joueur")
 
            historique_positions.clear()
            historique_sparks1.clear()
            historique_sparks2.clear()
            historique_sparks1.append("Gauche")
            historique_sparks2.append("Droite")
            cxsparks1,cysparks1,taille = 300,200,10
            cxsparks2,cysparks2,taille = 300,200,10
            efface('carre')
            cx,cy=300,750
            efface(carre_mobile)
            xQIX, yQIX = 250, 400
            carre(cx-5, cy-5, taille)
            Nombre_vie-=1
            print("Nombre de vies restante: ",Nombre_vie)
            if Nombre_vie==2:
                efface("coeur1")
            if Nombre_vie==1:
                efface("coeur2")
            if Nombre_vie==0:
                efface("coeur3")
                efface("sparks2")
                efface("sparks1")
                efface("carré_mobile")
                efface("carre")
                texte(300, 450, "GAME OVER", couleur="red", taille=40,police='Copperplate Gothic Bold',ancrage="center")
                run=False
        position_qix.clear()
 
 
 
        iteration_count += 1
#-------------------------------------Définition du sparks 1-----------------------------------------
        if temps_sparks % 2 == 0:
            dxsparks1 = 0
            dysparks1 = 0
            if [cxsparks1 - 5, cysparks1] in zone_safe and historique_sparks1[-1]!= "Droite":  # gauche
                dxsparks1 = -deplacement_sparks
                historique_sparks1.append("Gauche")
            elif [cxsparks1, cysparks1 + 5] in zone_safe and historique_sparks1[-1]!= "Haut":  #  bas
                dysparks1 = deplacement_sparks
                historique_sparks1.append("Bas")                
            elif [cxsparks1 + 5, cysparks1] in zone_safe and historique_sparks1[-1]!= "Gauche":  #  droite
                dxsparks1 = deplacement_sparks
                historique_sparks1.append("Droite")
            elif [cxsparks1, cysparks1 - 5] in zone_safe and historique_sparks1[-1]!= "Bas":  #  haut
                dysparks1 = -deplacement_sparks
                historique_sparks1.append("Haut")
 
            if dxsparks1 != 0 or dysparks1 != 0:  # Met à jour sa position
                efface('sparks1')
                cxsparks1 = cxsparks1 + dxsparks1
                cysparks1 = cysparks1 + dysparks1
                rectangle(cxsparks1-5, cysparks1-5, cxsparks1-5+taille, cysparks1-5+taille,"white", "green", tag='sparks1')
 
#-------------------------------------Définition du sparks 2-----------------------------------------
 
            dxsparks2 = 0
            dysparks2 = 0
 
 
            if [cxsparks2 - 5, cysparks2] in zone_safe and historique_sparks2[-1] != "Droite":  # gauche
                dxsparks2 =  -deplacement_sparks
                historique_sparks2.append("Gauche")
            elif [cxsparks2, cysparks2 + 5] in zone_safe and historique_sparks2[-1] != "Haut":  # bas
                dysparks2 = deplacement_sparks
                historique_sparks2.append("Bas")                
            elif [cxsparks2 + 5, cysparks2] in zone_safe and historique_sparks2[-1] != "Gauche":  # droite
                dxsparks2 = deplacement_sparks
                historique_sparks2.append("Droite")
            elif [cxsparks2, cysparks2 - 5] in zone_safe and historique_sparks2[-1] != "Bas":  # haut
                dysparks2 = -deplacement_sparks
                historique_sparks2.append("Haut")
 
            if dxsparks2 != 0 or dysparks2 != 0:  # Met à jour sa position
                efface('sparks2')
                cxsparks2 = cxsparks2 + dxsparks2
                cysparks2 = cysparks2 + dysparks2
                rectangle(cxsparks2-5, cysparks2-5, cxsparks2-5+taille, cysparks2-5+taille,"white", "green", tag='sparks2') 
 
        temps_sparks+=1
 
 
        if [cxsparks1, cysparks1]==[cx,cy] or [cxsparks2, cysparks2]==[cx,cy]: #Si le Sparks touche le joueur
            historique_sparks1.clear()
            historique_sparks2.clear()
            historique_sparks1.append("Gauche")
            historique_sparks2.append("Droite")
            efface("carre")
            efface("trait joueur")
            trait_joueur.clear()
            efface(carre_mobile)
            xQIX, yQIX = 250, 400
            cx,cy=300,750
            cxsparks1,cysparks1,taille = 300,200,10
            cxsparks2,cysparks2,taille = 300,200,10
            carre(cx-5, cy-5, taille)
            Nombre_vie-=1
            print("Nombre de vies restante: ",Nombre_vie)
            if Nombre_vie==2:
                efface("coeur1")
            if Nombre_vie==1:
                efface("coeur2")
            if Nombre_vie==0:
                efface("coeur3")
                efface("sparks2")
                efface("sparks1")
                efface("carré_mobile")
                efface("carre")
                texte(300, 450, "GAME OVER", couleur="red", taille=40,police='Copperplate Gothic Bold',ancrage="center")
                run=False
 
 
 
 
        mise_a_jour()
 
 
#-------------------------------------Game Over-----------------------------------------
 
 
 
if __name__ == '__main__':
    fenetre()
    jeu()
    attend_ev()
    ferme_fenetre()
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import subprocess
import sys
import tkinter as tk
from collections import deque
from functools import wraps
from os import system
from pathlib import Path
from time import sleep, time
from tkinter import PhotoImage
from tkinter.font import Font
from typing import (
    TYPE_CHECKING,
    Any,
    Callable,
    Deque,
    Dict,
    List,
    Optional,
    Set,
    Tuple,
    TypeVar,
    Union,
)
 
 
try:
    # noinspection PyUnresolvedReferences
    from PIL import Image, ImageTk
 
    print("Bibliothèque PIL chargée.", file=sys.stderr)
    PIL_AVAILABLE = True
except ImportError as e:
    PIL_AVAILABLE = False
 
if TYPE_CHECKING:
    from typing_extensions import Literal
 
    Anchor = Literal["nw", "n", "ne", "w", "center", "e", "sw", "s", "se"]
    TkEvent = tk.Event[tk.BaseWidget]
else:
    Anchor = str
    TkEvent = tk.Event
FltkEvent = Tuple[str, Optional[TkEvent]]
 
__all__ = [
    # gestion de fenêtre
    "cree_fenetre",
    "ferme_fenetre",
    "redimensionne_fenetre",
    "mise_a_jour",
    # dessin
    "ligne",
    "fleche",
    "polygone",
    "rectangle",
    "cercle",
    "arc",
    "point",
    "image",
    "texte",
    "taille_texte",
    # effacer
    "efface_tout",
    "efface",
    # utilitaires
    "attente",
    "capture_ecran",
    "touche_pressee",
    "abscisse_souris",
    "ordonnee_souris",
    "hauteur_fenetre",
    "largeur_fenetre",
    # événements
    "donne_ev",
    "attend_ev",
    "attend_clic_gauche",
    "attend_fermeture",
    "type_ev",
    "abscisse",
    "ordonnee",
    "touche",
]
 
 
class CustomCanvas:
    """
    Classe qui encapsule tous les objets tkinter nécessaires à la création
    d'un canevas.
    """
 
    _on_osx = sys.platform.startswith("darwin")
 
    _ev_mapping = {
        "ClicGauche": "<Button-1>",
        "ClicMilieu": "<Button-2>",
        "ClicDroit": "<Button-2>" if _on_osx else "<Button-3>",
        "Deplacement": "<Motion>",
        "Touche": "<Key>",
        "Redimension": "<Configure>",
    }
 
    _default_ev = ["ClicGauche", "ClicDroit", "Touche"]
 
    def __init__(
            self,
            width: int,
            height: int,
            refresh_rate: int = 100,
            events: Optional[List[str]] = None,
            resizing: bool = False,
    ) -> None:
        # width and height of the canvas
        self.width = width
        self.height = height
        self.interval = 1 / refresh_rate
 
        # root Tk object
        self.root = tk.Tk()
 
        # canvas attached to the root object
        self.canvas = tk.Canvas(
            self.root, width=width, height=height, highlightthickness=0
        )
 
        # adding the canvas to the root window and giving it focus
        self.canvas.pack(fill=tk.BOTH, expand=tk.YES)
        self.root.resizable(width=resizing, height=resizing)
        self.canvas.focus_set()
        self.first_resize = True
 
        # binding events
        self.ev_queue: Deque[FltkEvent] = deque()
        self.pressed_keys: Set[str] = set()
        self.events = CustomCanvas._default_ev if events is None else events
        self.bind_events()
 
        # update for the first time
        self.last_update = time()
        self.root.update()
 
        if CustomCanvas._on_osx:
            system(
                """/usr/bin/osascript -e 'tell app "Finder" \
                   to set frontmost of process "Python" to true' """
            )
 
    def update(self) -> None:
        t = time()
        self.root.update()
        sleep(max(0.0, self.interval - (t - self.last_update)))
        self.last_update = time()
 
    def resize(self, width: int, height: int) -> None:
        self.root.geometry(f"{int(width)}x{int(height)}")
 
    def bind_events(self) -> None:
        self.root.protocol("WM_DELETE_WINDOW", self.event_quit)
        self.canvas.bind("<Configure>", self.event_resize)
        self.canvas.bind("<KeyPress>", self.register_key)
        self.canvas.bind("<KeyRelease>", self.release_key)
        for name in self.events:
            self.bind_event(name)
 
    # noinspection PyUnresolvedReferences
    def register_key(self, ev: TkEvent) -> None:
        self.pressed_keys.add(ev.keysym)
 
    # noinspection PyUnresolvedReferences
    def release_key(self, ev: TkEvent) -> None:
        if ev.keysym in self.pressed_keys:
            self.pressed_keys.remove(ev.keysym)
 
    def event_quit(self) -> None:
        self.ev_queue.append(("Quitte", None))
 
    # noinspection PyUnresolvedReferences
    def event_resize(self, event: TkEvent) -> None:
        if event.widget.widgetName == "canvas":
            if self.width != event.width or self.height != event.height:
                self.width, self.height = event.width, event.height
                if not self.ev_queue or self.ev_queue[-1][0] != "Redimension":
                    self.ev_queue.append(("Redimension", event))
 
    def bind_event(self, name: str) -> None:
        e_type = CustomCanvas._ev_mapping.get(name, name)
 
        def handler(event: TkEvent, _name: str = name) -> None:
            self.ev_queue.append((_name, event))
 
        self.canvas.bind(e_type, handler, "+")
 
    def unbind_event(self, name: str) -> None:
        e_type = CustomCanvas._ev_mapping.get(name, name)
        self.canvas.unbind(e_type)
 
 
__canevas: Optional[CustomCanvas] = None
__img: Dict[Tuple[Path, int, int], PhotoImage] = {}
 
 
#############################################################################
# Exceptions
#############################################################################
 
 
class TypeEvenementNonValide(Exception):
    pass
 
 
class FenetreNonCree(Exception):
    pass
 
 
class FenetreDejaCree(Exception):
    pass
 
 
Ret = TypeVar("Ret")
 
 
def _fenetre_creee(func: Callable[..., Ret]) -> Callable[..., Ret]:
    @wraps(func)
    def new_func(*args: Any, **kwargs: Any) -> Ret:
        if __canevas is None:
            raise FenetreNonCree(
                'La fenêtre n\'a pas été crée avec la fonction "cree_fenetre".'
            )
        return func(*args, **kwargs)
 
    return new_func
 
 
#############################################################################
# Initialisation, mise à jour et fermeture
#############################################################################
 
 
def cree_fenetre(
        largeur: int, hauteur: int, frequence: int = 100,
        redimension: bool = False
) -> None:
    """
    Crée une fenêtre de dimensions ``largeur`` x ``hauteur`` pixels.
    :rtype:
    """
    global __canevas
    if __canevas is not None:
        raise FenetreDejaCree(
            'La fenêtre a déjà été crée avec la fonction "cree_fenetre".'
        )
    __canevas = CustomCanvas(largeur, hauteur, frequence, resizing=redimension)
 
 
@_fenetre_creee
def ferme_fenetre() -> None:
    """
    Détruit la fenêtre.
    """
    global __canevas
    assert __canevas is not None
    __canevas.root.destroy()
    __canevas = None
 
 
@_fenetre_creee
def redimensionne_fenetre(largeur: int, hauteur: int) -> None:
    """
    Fixe les dimensions de la fenêtre à (``hauteur`` x ``largeur``) pixels.
 
    Le contenu du canevas n'est pas automatiquement mis à l'échelle et doit
    être redessiné si nécessaire.
    """
    assert __canevas is not None
    __canevas.resize(width=largeur, height=hauteur)
 
 
@_fenetre_creee
def mise_a_jour() -> None:
    """
    Met à jour la fenêtre. Les dessins ne sont affichés qu'après
    l'appel à  cette fonction.
    """
    assert __canevas is not None
    __canevas.update()
 
 
#############################################################################
# Fonctions de dessin
#############################################################################
 
 
# Formes géométriques
 
 
@_fenetre_creee
def ligne(
        ax: float,
        ay: float,
        bx: float,
        by: float,
        couleur: str = "black",
        epaisseur: float = 1,
        tag: str = "",
) -> int:
    """
    Trace un segment reliant le point ``(ax, ay)`` au point ``(bx, by)``.
 
    :param float ax: abscisse du premier point
    :param float ay: ordonnée du premier point
    :param float bx: abscisse du second point
    :param float by: ordonnée du second point
    :param str couleur: couleur de trait (défaut 'black')
    :param float epaisseur: épaisseur de trait en pixels (défaut 1)
    :param str tag: étiquette d'objet (défaut : pas d'étiquette)
    :return: identificateur d'objet
    """
    assert __canevas is not None
    return __canevas.canvas.create_line(
        ax, ay, bx, by, fill=couleur, width=epaisseur, tags=tag
    )
 
 
@_fenetre_creee
def fleche(
        ax: float,
        ay: float,
        bx: float,
        by: float,
        couleur: str = "black",
        epaisseur: float = 1,
        tag: str = "",
) -> int:
    """
    Trace une flèche du point ``(ax, ay)`` au point ``(bx, by)``.
 
    :param float ax: abscisse du premier point
    :param float ay: ordonnée du premier point
    :param float bx: abscisse du second point
    :param float by: ordonnée du second point
    :param str couleur: couleur de trait (défaut 'black')
    :param float epaisseur: épaisseur de trait en pixels (défaut 1)
    :param str tag: étiquette d'objet (défaut : pas d'étiquette)
    :return: identificateur d'objet
    """
    x, y = (bx - ax, by - ay)
    n = (x ** 2 + y ** 2) ** 0.5
    x, y = x / n, y / n
    points = [
        bx,
        by,
        bx - x * 5 - 2 * y,
        by - 5 * y + 2 * x,
        bx - x * 5 + 2 * y,
        by - 5 * y - 2 * x,
    ]
    assert __canevas is not None
    return __canevas.canvas.create_polygon(
        points, fill=couleur, outline=couleur, width=epaisseur, tags=tag
    )
 
 
@_fenetre_creee
def polygone(
        points: List[float],
        couleur: str = "black",
        remplissage: str = "",
        epaisseur: float = 1,
        tag: str = "",
) -> int:
    """
    Trace un polygone dont la liste de points est fournie.
 
    :param list points: liste de couples (abscisse, ordonnee) de points
    :param str couleur: couleur de trait (défaut 'black')
    :param str remplissage: couleur de fond (défaut transparent)
    :param float epaisseur: épaisseur de trait en pixels (défaut 1)
    :param str tag: étiquette d'objet (défaut : pas d'étiquette)
    :return: identificateur d'objet
    """
    assert __canevas is not None
    return __canevas.canvas.create_polygon(
        points, fill=remplissage, outline=couleur, width=epaisseur, tags=tag
    )
 
 
@_fenetre_creee
def rectangle(
        ax: float,
        ay: float,
        bx: float,
        by: float,
        couleur: str = "black",
        remplissage: str = "",
        epaisseur: float = 1,
        tag: str = "",
) -> int:
    """
    Trace un rectangle noir ayant les point ``(ax, ay)`` et ``(bx, by)``
    comme coins opposés.
 
    :param float ax: abscisse du premier coin
    :param float ay: ordonnée du premier coin
    :param float bx: abscisse du second coin
    :param float by: ordonnée du second coin
    :param str couleur: couleur de trait (défaut 'black')
    :param str remplissage: couleur de fond (défaut transparent)
    :param float epaisseur: épaisseur de trait en pixels (défaut 1)
    :param str tag: étiquette d'objet (défaut : pas d'étiquette)
    :return: identificateur d'objet
    """
    assert __canevas is not None
    return __canevas.canvas.create_rectangle(
        ax, ay, bx, by,
        outline=couleur, fill=remplissage, width=epaisseur, tags=tag
    )
 
 
@_fenetre_creee
def cercle(
        x: float,
        y: float,
        r: float,
        couleur: str = "black",
        remplissage: str = "",
        epaisseur: float = 1,
        tag: str = "",
) -> int:
    """
    Trace un cercle de centre ``(x, y)`` et de rayon ``r`` en noir.
 
    :param float x: abscisse du centre
    :param float y: ordonnée du centre
    :param float r: rayon
    :param str couleur: couleur de trait (défaut 'black')
    :param str remplissage: couleur de fond (défaut transparent)
    :param float epaisseur: épaisseur de trait en pixels (défaut 1)
    :param str tag: étiquette d'objet (défaut : pas d'étiquette)
    :return: identificateur d'objet
    """
    assert __canevas is not None
    return __canevas.canvas.create_oval(
        x - r,
        y - r,
        x + r,
        y + r,
        outline=couleur,
        fill=remplissage,
        width=epaisseur,
        tags=tag,
    )
 
 
@_fenetre_creee
def arc(
        x: float,
        y: float,
        r: float,
        ouverture: float = 90,
        depart: float = 0,
        couleur: str = "black",
        remplissage: str = "",
        epaisseur: float = 1,
        tag: str = "",
) -> int:
    """
    Trace un arc de cercle de centre ``(x, y)``, de rayon ``r`` et
    d'angle d'ouverture ``ouverture`` (défaut : 90 degrés, dans le sens
    contraire des aiguilles d'une montre) depuis l'angle initial ``depart``
    (défaut : direction 'est').
 
    :param float x: abscisse du centre
    :param float y: ordonnée du centre
    :param float r: rayon
    :param float ouverture: abscisse du centre
    :param float depart: ordonnée du centre
    :param str couleur: couleur de trait (défaut 'black')
    :param str remplissage: couleur de fond (défaut transparent)
    :param float epaisseur: épaisseur de trait en pixels (défaut 1)
    :param str tag: étiquette d'objet (défaut : pas d'étiquette)
    :return: identificateur d'objet
    """
    assert __canevas is not None
    return __canevas.canvas.create_arc(
        x - r,
        y - r,
        x + r,
        y + r,
        extent=ouverture,
        start=depart,
        style=tk.ARC,
        outline=couleur,
        fill=remplissage,
        width=epaisseur,
        tags=tag,
    )
 
 
@_fenetre_creee
def point(
        x: float, y: float,
        couleur: str = "black", epaisseur: float = 1,
        tag: str = ""
) -> int:
    """
    Trace un point aux coordonnées ``(x, y)`` en noir.
 
    :param float x: abscisse
    :param float y: ordonnée
    :param str couleur: couleur du point (défaut 'black')
    :param float epaisseur: épaisseur de trait en pixels (défaut 1)
    :param str tag: étiquette d'objet (défaut : pas d'étiquette)
    :return: identificateur d'objet
    """
    assert __canevas is not None
    return cercle(x, y, epaisseur,
                  couleur=couleur, remplissage=couleur, tag=tag)
 
 
# Image
 
 
@_fenetre_creee
def image(
        x: float,
        y: float,
        fichier: str,
        largeur: Optional[int] = None,
        hauteur: Optional[int] = None,
        ancrage: Anchor = "center",
        tag: str = "",
) -> int:
    """
    Affiche l'image contenue dans ``fichier`` avec ``(x, y)`` comme centre. Les
    valeurs possibles du point d'ancrage sont ``'center'``, ``'nw'``,
    etc. Les arguments optionnels ``largeur`` et ``hauteur`` permettent de
    spécifier des dimensions maximales pour l'image (sans changement de
    proportions).
 
    :param largeur: largeur de l'image
    :param hauteur: hauteur de l'image
    :param float x: abscisse du point d'ancrage
    :param float y: ordonnée du point d'ancrage
    :param str fichier: nom du fichier contenant l'image
    :param ancrage: position du point d'ancrage par rapport à l'image
    :param str tag: étiquette d'objet (défaut : pas d'étiquette)
    :return: identificateur d'objet
    """
    assert __canevas is not None
    if PIL_AVAILABLE:
        tk_image = _load_pil_image(fichier, hauteur, largeur)
    else:
        tk_image = _load_tk_image(fichier, hauteur, largeur)
    img_object = __canevas.canvas.create_image(
        x, y, anchor=ancrage, image=tk_image, tags=tag
    )
    return img_object
 
 
def _load_tk_image(fichier: str,
                   hauteur: Optional[int] = None,
                   largeur: Optional[int] = None) -> PhotoImage:
    chemin = Path(fichier)
    ph_image = PhotoImage(file=fichier)
    largeur_o = ph_image.width()
    hauteur_o = ph_image.height()
    if largeur is None:
        largeur = largeur_o
    if hauteur is None:
        hauteur = hauteur_o
    zoom_l = max(1, largeur // largeur_o)
    zoom_h = max(1, hauteur // hauteur_o)
    red_l = max(1, largeur_o // largeur)
    red_h = max(1, hauteur_o // hauteur)
    largeur = largeur_o * zoom_l // red_l
    hauteur = hauteur_o * zoom_h // red_h
    if (chemin, largeur, hauteur) in __img:
        return __img[(chemin, largeur, hauteur)]
    ph_image = ph_image.zoom(zoom_l, zoom_h)
    ph_image = ph_image.subsample(red_l, red_h)
    __img[(chemin, largeur, hauteur)] = ph_image
    return ph_image
 
 
def _load_pil_image(fichier: str,
                    hauteur: Optional[int] = None,
                    largeur: Optional[int] = None) -> PhotoImage:
    chemin = Path(fichier)
    img = Image.open(fichier)
    if largeur is None:
        largeur = img.width
    if hauteur is None:
        hauteur = img.height
    if (chemin, largeur, hauteur) in __img:
        return __img[(chemin, largeur, hauteur)]
    img = img.resize((largeur, hauteur))
    ph_image = ImageTk.PhotoImage(img)
    __img[(chemin, largeur, hauteur)] = ph_image  # type:ignore
    return ph_image  # type:ignore
 
 
# Texte
 
 
@_fenetre_creee
def texte(
        x: float,
        y: float,
        chaine: str,
        couleur: str = "black",
        ancrage: Anchor = "nw",
        police: str = "Helvetica",
        taille: int = 24,
        tag: str = "",
) -> int:
    """
    Affiche la chaîne ``chaine`` avec ``(x, y)`` comme point d'ancrage (par
    défaut le coin supérieur gauche).
 
    :param float x: abscisse du point d'ancrage
    :param float y: ordonnée du point d'ancrage
    :param str chaine: texte à afficher
    :param str couleur: couleur de trait (défaut 'black')
    :param ancrage: position du point d'ancrage (défaut 'nw')
    :param police: police de caractères (défaut : `Helvetica`)
    :param taille: taille de police (défaut 24)
    :param tag: étiquette d'objet (défaut : pas d'étiquette
    :return: identificateur d'objet
    """
    assert __canevas is not None
    return __canevas.canvas.create_text(
        x, y,
        text=chaine, font=(police, taille),
        tags=tag, fill=couleur, anchor=ancrage
    )
 
 
def taille_texte(
        chaine: str, police: str = "Helvetica", taille: int = 24
) -> Tuple[int, int]:
    """
    Donne la largeur et la hauteur en pixel nécessaires pour afficher
    ``chaine`` dans la police et la taille données.
 
    :param str chaine: chaîne à mesurer
    :param police: police de caractères (défaut : `Helvetica`)
    :param taille: taille de police (défaut 24)
    :return: couple (w, h) constitué de la largeur et la hauteur de la chaîne
        en pixels (int), dans la police et la taille données.
    """
    font = Font(family=police, size=taille)
    return font.measure(chaine), font.metrics("linespace")
 
 
#############################################################################
# Effacer
#############################################################################
 
 
@_fenetre_creee
def efface_tout() -> None:
    """
    Efface la fenêtre.
    """
    assert __canevas is not None
    __canevas.canvas.delete("all")
 
 
@_fenetre_creee
def efface(objet_ou_tag: Union[int, str]) -> None:
    """
    Efface ``objet`` de la fenêtre.
 
    :param: objet ou étiquette d'objet à supprimer
    :type: ``int`` ou ``str``
    """
    assert __canevas is not None
    __canevas.canvas.delete(objet_ou_tag)
 
 
#############################################################################
# Utilitaires
#############################################################################
 
 
def attente(temps: float) -> None:
    start = time()
    while time() - start < temps:
        mise_a_jour()
 
 
@_fenetre_creee
def capture_ecran(file: str) -> None:
    """
    Fait une capture d'écran sauvegardée dans ``file.png``.
    """
    assert __canevas is not None
    __canevas.canvas.postscript(  # type: ignore
        file=file + ".ps",
        height=__canevas.height,
        width=__canevas.width,
        colormode="color",
    )
 
    subprocess.call(
        "convert -density 150 -geometry 100% -background white -flatten"
        " " + file + ".ps " + file + ".png",
        shell=True,
    )
    subprocess.call("rm " + file + ".ps", shell=True)
 
 
@_fenetre_creee
def touche_pressee(keysym: str) -> bool:
    """
    Renvoie `True` si ``keysym`` est actuellement pressée.
 
    Cette fonction est utile pour la gestion des touches de déplacement dans un jeu
    car elle permet une animation mieux maîtrisée, en évitant le phénomène de répétition
    de touche lié au système d'exploitation.
 
    :param keysym: symbole associé à la touche à tester.
    :return: `True` si ``keysym`` est actuellement pressée, `False` sinon.
    """
    assert __canevas is not None
    return keysym in __canevas.pressed_keys
 
 
#############################################################################
# Gestions des évènements
#############################################################################
 
 
@_fenetre_creee
def donne_ev() -> Optional[FltkEvent]:
    """
    Renvoie immédiatement l'événement en attente le plus ancien,
    ou ``None`` si aucun événement n'est en attente.
    """
    assert __canevas is not None
    if not __canevas.ev_queue:
        return None
    return __canevas.ev_queue.popleft()
 
 
def attend_ev() -> FltkEvent:
    """Attend qu'un événement ait lieu et renvoie le premier événement qui
    se produit."""
    while True:
        ev = donne_ev()
        if ev is not None:
            return ev
        mise_a_jour()
 
 
def attend_clic_gauche() -> Tuple[int, int]:
    """Attend qu'un clic gauche sur la fenêtre ait lieu et renvoie ses
    coordonnées. **Attention**, cette fonction empêche la détection d'autres
    événements ou la fermeture de la fenêtre."""
    while True:
        ev = donne_ev()
        if ev is not None and type_ev(ev) == "ClicGauche":
            x, y = abscisse(ev), ordonnee(ev)
            assert isinstance(x, int) and isinstance(y, int)
            return x, y
        mise_a_jour()
 
 
def attend_fermeture() -> None:
    """Attend la fermeture de la fenêtre. Cette fonction renvoie None.
    **Attention**, cette fonction empêche la détection d'autres événements."""
    while True:
        ev = donne_ev()
        if ev is not None and type_ev(ev) == "Quitte":
            ferme_fenetre()
            return
        mise_a_jour()
 
 
def type_ev(ev: Optional[FltkEvent]) -> Optional[str]:
    """
    Renvoie une chaîne donnant le type de ``ev``. Les types
    possibles sont 'ClicDroit', 'ClicGauche', 'Touche' et 'Quitte'.
    Renvoie ``None`` si ``evenement`` vaut ``None``.
    """
    return ev if ev is None else ev[0]
 
 
def abscisse(ev: Optional[FltkEvent]) -> Optional[int]:
    """
    Renvoie la coordonnée x associé à ``ev`` si elle existe, None sinon.
    """
    x = attribut(ev, "x")
    assert isinstance(x, int) or x is None
    return x
 
 
def ordonnee(ev: Optional[FltkEvent]) -> Optional[int]:
    """
    Renvoie la coordonnée y associé à ``ev`` si elle existe, None sinon.
    """
    y = attribut(ev, "y")
    assert isinstance(y, int) or y is None
    return y
 
 
def touche(ev: Optional[FltkEvent]) -> str:
    """
    Renvoie une chaîne correspondant à la touche associé à ``ev``,
    si elle existe.
    """
    keysym = attribut(ev, "keysym")
    assert isinstance(keysym, str)
    return keysym
 
 
def attribut(ev: Optional[FltkEvent], nom: str) -> Any:
    if ev is None:
        raise TypeEvenementNonValide(
            f"Accès à l'attribut {nom} impossible sur un événement vide"
        )
    tev, evtk = ev
    if not hasattr(evtk, nom):
        raise TypeEvenementNonValide(
            f"Accès à l'attribut {nom} impossible "
            f"sur un événement de type {tev}"
        )
    attr = getattr(evtk, nom)
    return attr if attr != "??" else None
 
 
@_fenetre_creee
def abscisse_souris() -> int:
    assert __canevas is not None
    return __canevas.canvas.winfo_pointerx() - __canevas.canvas.winfo_rootx()
 
 
@_fenetre_creee
def ordonnee_souris() -> int:
    assert __canevas is not None
    return __canevas.canvas.winfo_pointery() - __canevas.canvas.winfo_rooty()
 
 
@_fenetre_creee
def largeur_fenetre() -> int:
    assert __canevas is not None
    return __canevas.width
 
 
@_fenetre_creee
def hauteur_fenetre() -> int:
    assert __canevas is not None
    return __canevas.height