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Python Discussion :

Programmation en python du jeu QIX


Sujet :

Python

  1. #1
    Nouveau Candidat au Club
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    Décembre 2023
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    Par défaut Programmation en python du jeu QIX
    Bonjour, je suis étudiant en 1ere année de BUT informatique et je cherche quelqu'un pour m'aider pour mon projet. Le but du projet est de recréer le jeu QIX à l'aide de la bibliothèque FLTK propre à mon université (en pièce jointe).
    Je rencontre des problèmes au moment de tracer les polygones de mon joueur (ligne 242 à 323). En bref, lorsque je trace un polygone, celui ci est sensé devenir accessible pour le joueur et les sparks (monstre carré vert), or ici ce n'est pas le cas et je ne comprends pas pourquoi. De plus, la zone safe inclue dans mon polygone qui était auparavant accessible avant que je trace le polygone l'est encore alors que cela ne devrait pas être le cas. Afin de bien me comprendre je vous conseil de juste faire une petite partie de QIX sur un site internet tel que: https://www.jeux-jouer.fr/Qix,1428.html.
    En espérant qu'une âme charitable saura m'aider pour ce projet.
    Merci d'avance
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #-----------------------------------------Définition des libraries-----------------------------------------------
     
    from fltk import *
    from time import *
    from random import *
    from math import *
     
    #----------------------------------------Paramètres du personnage-------------------------------------------------
    def carre(x,y,cote):
        rectangle(x, y, x+cote, y+cote,"white", "red", tag='carre')
     
    #---------------------------------------Paramètres de la fenêtre---------------------------------------------------
    def fenetre():
        largeurFenetre = 600
        hauteurFenetre = 800
        cree_fenetre(largeurFenetre, hauteurFenetre)
        rectangle(0,0,600,800,'white','black',10)
        rectangle(50,200,550,750,'white','black',3)
        texte(60, 75, "QIX", couleur="white", taille=45,police='Copperplate Gothic Bold')
     
        texte(230, 80, "CLAIMED", couleur="white", taille=20,police='Copperplate Gothic Bold')
        texte(315, 110, "75 %", couleur="white", taille=16,police='Copperplate Gothic Bold')
        texte(270, 110, "%", couleur="white", taille=16,police='Copperplate Gothic Bold')
        texte(235, 110, "0", couleur="white", taille=16,police='Copperplate Gothic Bold',tag="score_pourcentage")
     
        texte(420, 80, "SCORE", couleur="white", taille=20,police='Copperplate Gothic Bold')
        texte(420, 110, "0", couleur="white", taille=16,police='Copperplate Gothic Bold',tag="score_total")
     
        cercle(545,90,5,'red','red',tag='coeur1')
        cercle(545,105,5,'red','red',tag='coeur2')
        cercle(545,120,5,'red','red',tag='coeur3')
    #------------------------------------Définition des zones-----------------------------------------
    historique_positions=[]
    historique_coin=[]
    historique_sparks1=["Gauche"]
    historique_sparks2=["Droite"]
    historique_ev=[]
    lst_couleur=[
        "white", "red", "green", "blue", "cyan", "magenta",
        "yellow", "brown", "orange", "pink", "purple", "gray", "lightgray",
        "aliceblue", "antiquewhite", "aquamarine", "azure", "beige", "bisque",
        "blanchedalmond", "burlywood", "cadetblue", "chartreuse", "chocolate",
        "coral", "cornflowerblue", "cornsilk", "darkorange", "darkseagreen",
        "darkturquoise", "deepskyblue", "dodgerblue", "floralwhite", "gainsboro",
        "ghostwhite", "goldenrod", "honeydew", "hotpink", "ivory", "khaki",
        "lavender", "lavenderblush", "lemonchiffon", "lightcoral", "lightcyan",
        "lightgoldenrodyellow", "lightgreen", "lightpink", "lightsalmon", "lightseagreen"
    ]
    trait_joueur=[]
    zone_safe=[]
    zone_polygone=[]
    zone_polygone_actuelle=[]
    zone_terrain=[]
    zone_bas=[]
    zone_haut=[]
    zone_gauche=[]
    zone_droite=[]
    position_qix=[]
    coin_apres_tri=[]
    coin=[[50,200],[550,200],[50,750],[550,750]]
    historique_zone_safe=[]
    zone_safe_apres_tri=[]
     
    for i in range (0,550,5):
        zone_safe.append([50,200+i])
        zone_gauche.append([50,200+i])
    for i in range (0,550,5):
        zone_safe.append([550,200+i])
        zone_droite.append([550,200+i])
    for i in range (0,500,5):
        zone_safe.append([50+i,200])
        zone_haut.append([50+i,200])
    for i in range (0,505,5):
        zone_safe.append([50+i,750])
        zone_bas.append([50+i,750])
     
    for i in range (200,750,5):
        for k in range (50,550,5):
            zone_terrain.append([k,i])
     
     
     
    #-------------------------------------Paramètres du joueur---------------------------------------------------------
     
    def jeu():
     
        # dessin initial du carré
        cx, cy, taille = 300, 750, 10
        carre(cx-5, cy-5, taille)
        iteration=0
        vitesse_deplacement = 5
        surface_polygone=0
     
        #def QIX
        xQIX, yQIX = 250, 400
        speed = 2
        direction_change_interval = 5
        iteration_count = 0
     
        #def Sparks
        temps_sparks=0 
        deplacement_sparks = 5
        cxsparks1,cysparks1,taille = 300,200,10
        cxsparks2,cysparks2,taille = 300,200,10
        rectangle(cxsparks1-5, cysparks1-5, cxsparks1-5+taille, cysparks1-5+taille,"white", "green", tag='sparks1')
        rectangle(cxsparks2-5, cysparks2-5, cxsparks2-5+taille, cysparks2-5+taille,"white", "green", tag='sparks2')
     
        Nombre_vie=3
        xsafe,ysafe=50,200
        xcoin,ycoin=50,200
     
        #Calcul du nombre de positions possibles pour calcul surface
        largeur=(500-50)/5
        hauteur=(750-200)/5
        nb_positions=largeur*hauteur
     
     
     
        run=True
        while run:
            ev = donne_ev()
            tev=type_ev(ev)
    #-------------------------------Déplacement du joueur sur les bordures du terrain-----------------------------------
            if tev == 'Touche':
                nom_touche = touche(ev)    
                dx = 0
                dy = 0
                if nom_touche == 'Escape': #Permet de fermer la fenêtre
                    ferme_fenetre()
                if nom_touche == 'Left': #Si flèche gauche est pressée
                        if [cx-5,cy] in zone_safe:
                            dx = -vitesse_deplacement
     
                elif nom_touche == 'Right':  #Si flèche droite est pressée
                        if [cx+5,cy] in zone_safe :
                            dx = vitesse_deplacement
     
                elif nom_touche == 'Down':  #Si flèche bas est pressée
                        if [cx,cy+5] in zone_safe:
                            dy = vitesse_deplacement
     
                elif nom_touche == 'Up':  #Si flèche haut est pressée
                        if [cx,cy-5] in zone_safe:
                            dy = -vitesse_deplacement
     
    #-------------------------------Joueur dans le terrain-----------------------------------
     
                if (touche_pressee("space")) and nom_touche not in "space":
                        if iteration==0:
                            historique_positions.append([cx,cy])
                            iteration+=1
                        if nom_touche=='Left' and [cx-5,cy] in zone_terrain and [cx-5,cy] not in zone_polygone and [cx-5,cy] not in trait_joueur: #Si flèche gauche est pressée
                            dx = -vitesse_deplacement
                            ligne(cx,cy,cx-5,cy,"white",2,tag="trait joueur")
                            historique_ev.append('Left')
     
                            if historique_ev[len(historique_ev)-1] != historique_ev[len(historique_ev)-2]: #detecte un changement de direction
                                historique_positions.append([cx,cy])
     
     
                        elif nom_touche=='Right' and [cx+5,cy] in zone_terrain and [cx+5,cy] not in zone_polygone and [cx+5,cy] not in trait_joueur:  #Si flèche droite est pressée
                            dx =vitesse_deplacement
                            ligne(cx,cy,cx+5,cy,"white",2,tag="trait joueur")
                            historique_ev.append('Right')
     
                            if historique_ev[len(historique_ev)-1] != historique_ev[len(historique_ev)-2]: #detecte un changement de direction
                                historique_positions.append([cx,cy])
     
     
                        elif nom_touche=='Down' and [cx,cy+5] in zone_terrain and [cx,cy+5] not in zone_polygone and [cx,cy+5] not in trait_joueur:  #Si flèche bas est pressée
                            dy = vitesse_deplacement
                            ligne(cx,cy,cx,cy+5,"white",2,tag="trait joueur")
                            historique_ev.append('Down')
     
                            if historique_ev[len(historique_ev)-1] != historique_ev[len(historique_ev)-2]: #detecte un changement de direction
                                historique_positions.append([cx,cy])
     
     
                        elif nom_touche=='Up' and [cx,cy-5] in zone_terrain and [cx,cy-5] not in zone_polygone and [cx,cy-5] not in trait_joueur: #Si flèche haut est pressée     
                            dy = -vitesse_deplacement
                            ligne(cx,cy-5,cx,cy,"white",2,tag="trait joueur")
                            historique_ev.append('Up')
     
                            if historique_ev[len(historique_ev)-1] != historique_ev[len(historique_ev)-2]: #detecte un changement de direction
                                historique_positions.append([cx,cy])
     
     
     
     
                if dx != 0 or dy != 0: #Si le joueur a changé de position
                        efface('carre')
                        cx = cx + dx
                        cy = cy + dy
                        carre(cx-5, cy-5, taille)
     
                #print([cx,cy])
                trait_joueur.append([cx,cy]) #Référence toutes les positions du joueur à l'intérieur du terrain
     
     
     
     
    #------------------------------------CREATION D'UN POLYGONE-----------------------------------------
     
     
                if [cx,cy] in zone_safe and historique_positions != [] and len(historique_positions)>1:
                    zone_interieure=[] #J'initialise cette zone avant les autres pour pouvoir rajouter les coins qui vont être supprimés 
                    historique_positions.append([cx,cy]) #Ajout de la dernière position, celle quand est dans la zone safe
     
     
     
     
    #------------------------------------Tri sens horaire des coins-----------------------------------------
                    historique_coin.append("Gauche")
                    coin_apres_tri.clear()
                    for i in range (len(zone_safe)):
                        dxcoin=0
                        dycoin=0
                        if ([xcoin,ycoin] in coin or [xcoin,ycoin] in historique_positions or [xcoin,ycoin] in zone_interieure):
                            if [xcoin,ycoin] not in coin_apres_tri:
                                coin_apres_tri.append([xcoin,ycoin])
                        if [xcoin - 5, ycoin] in zone_safe and historique_coin[-1]!="Droite":  # gauche
                            dxcoin = -5
                            historique_coin.append("Gauche")
                        elif [xcoin, ycoin + 5] in zone_safe and historique_coin[-1]!="Haut":  #  bas
                            dycoin = 5 
                            historique_coin.append("Bas")             
                        elif [xcoin + 5, ycoin] in zone_safe and historique_coin[-1]!="Gauche":  #  droite
                            dxcoin = 5
                            historique_coin.append("Droite")
                        elif [xcoin, ycoin - 5] in zone_safe and historique_coin[-1]!="Bas":  #  haut
                            dycoin = -5
                            historique_coin.append("Haut")
                        if dxcoin != 0 or dycoin != 0: 
                            xcoin += dxcoin
                            ycoin += dycoin
     
     
                    #print("coin après tri: ",coin_apres_tri)
     
    #------------------------------------Tri sens horaire de la zone safe pour référencer la nouvelle-----------------------------------------
                    historique_zone_safe.append("Gauche")
                    for i in range (len(zone_safe)+len(trait_joueur)):
                        dxsafe=0
                        dysafe=0
                        print([xsafe,ysafe])
                        if [xsafe,ysafe] not in zone_safe_apres_tri:
                            zone_safe_apres_tri.append([xsafe,ysafe])
     
     
     
     
     
                        if [xsafe,ysafe] in trait_joueur: #Pour tout points qui ne sont pas dans les bordures du terrain
     
                            if ([xsafe + 5, ysafe] in trait_joueur and historique_zone_safe[-1]!="Gauche" 
                                or [xsafe + 5, ysafe] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Gauche" ):  #  droite
                                dxsafe = 5
                                historique_zone_safe.append("Droite")
     
     
                            elif ([xsafe, ysafe + 5] in trait_joueur and historique_zone_safe[-1]!="Haut" 
                                  or [xsafe, ysafe + 5] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Haut" ):  #  bas
                                dysafe = 5 
                                historique_zone_safe.append("Bas")
     
                            elif ([xsafe - 5, ysafe] in trait_joueur and historique_zone_safe[-1]!="Droite" 
                                  or [xsafe - 5, ysafe] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Droite" ):  # gauche
                                dxsafe = -5
                                historique_zone_safe.append("Gauche")
     
                            elif ([xsafe, ysafe - 5] in trait_joueur and historique_zone_safe[-1]!="Bas" 
                                  or [xsafe, ysafe - 5] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Bas" ):  #  haut
                                dysafe = -5
                                historique_zone_safe.append("Haut")
     
     
                        elif [xsafe,ysafe] in zone_haut:
                            if [xsafe,ysafe+5] in trait_joueur and historique_zone_safe[-1]!="Haut": #  bas sur les traits du joueur
                                dysafe=5
                                historique_zone_safe.append("Bas")
                            elif [xsafe,ysafe+5] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Haut": #  bas sur les traits du joueur
                                dysafe=5
                                historique_zone_safe.append("Bas")
                            else: #[xsafe+5,ysafe] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Gauche":  #  droite sur les bordures
                                dxsafe=5
                                historique_zone_safe.append("Droite")
     
                        elif [xsafe,ysafe] in zone_droite:
                            if [xsafe-5,ysafe] in trait_joueur and historique_zone_safe[-1]!="Droite" : #  gauche sur les traits du joueur
                                dxsafe=-5
                                historique_zone_safe.append("Gauche")
                            elif [xsafe-5,ysafe] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Droite" : #  gauche sur les traits du joueur
                                dxsafe=-5
                                historique_zone_safe.append("Gauche")
                            else: #[xsafe,ysafe+5] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Haut":  #  bas sur les bordures
                                dysafe=5
                                historique_zone_safe.append("Bas")
     
                        elif [xsafe,ysafe] in zone_bas:
                            if [xsafe,ysafe-5] in trait_joueur and historique_zone_safe[-1]!="Bas" : #  Haut sur les traits du joueur
                                dysafe=-5
                                historique_zone_safe.append("Haut")
                            elif [xsafe,ysafe-5] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Bas" : #  Haut sur les traits du joueur
                                dysafe=-5
                                historique_zone_safe.append("Haut")
                            else: #[xsafe-5,ysafe] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Droite":  #  Gauche sur les bordures
                                dxsafe=-5
                                historique_zone_safe.append("Gauche")
     
                        elif [xsafe,ysafe] in zone_gauche:
                            if [xsafe+5,ysafe] in trait_joueur and historique_zone_safe[-1]!="Gauche" : #  Droite sur les traits du joueur
                                dxsafe=5
                                historique_zone_safe.append("Droite")
                            elif [xsafe+5,ysafe] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Gauche" : #  Droite sur les traits du joueur
                                dxsafe=5
                                historique_zone_safe.append("Droite")
                            else: #[xsafe,ysafe-5] in zone_safe and historique_zone_safe[-1]!="Bas":  #  Haut sur les bordures
                                dysafe=-5
                                historique_zone_safe.append("Haut")
     
                        if dxsafe != 0 or dysafe != 0: 
                            xsafe += dxsafe
                            ysafe += dysafe
                    print("ZONE_SAFE_APRES: ",zone_safe_apres_tri)
     
                    for element in zone_safe_apres_tri:#met a jour la zone safe
                        if element not in zone_safe:
                            zone_safe.append(element)
     
                    for element in zone_safe:
                        if element not in zone_safe_apres_tri:
                            if element in coin:
                                zone_interieure.append(element)
                                coin.remove(element)
                            zone_safe.remove(element)    
     
    #------------------------------------Déterminer dans quelle partie se trouve le QIX pour tracer le polygone-----------------------------------------
     
                    '''
                    if zone_safe_apres_tri.index(historique_positions[0])<zone_safe_apres_tri.index(historique_positions[-1]): #Définit les limites la plage des valeurs à retirer de la zone safe
                        premier_coin=zone_safe_apres_tri.index(historique_positions[0])
                        dernier_coin=zone_safe_apres_tri.index(historique_positions[-1])
                    else:
                        premier_coin=zone_safe_apres_tri.index(historique_positions[-1])
                        dernier_coin=zone_safe_apres_tri.index(historique_positions[0])
     
                    #print("1er coin: ", premier_coin) 
                    #print("dernier coin:", dernier_coin)
     
                    
                    if [xQIX,yQIX] in zone_polygone:
                        zone_interieure=coin_apres_tri
     
                        for element in zone_safe_apres_tri[:premier_coin]: #Pour tout les éléments de la zone safe en commun avec le polygone, on enlève tout les coins, on enlève les élements de la zone safe mais on rajoute les coins à la zone intérieure pour construire correctement le polygone
                            if element in coin:
                                zone_interieure.append(element)
                                coin.remove(element)
                        
                        for element in zone_safe_apres_tri[dernier_coin:]: #Pour tout les éléments de la zone safe en commun avec le polygone, on enlève tout les coins, on enlève les élements de la zone safe mais on rajoute les coins à la zone intérieure pour construire correctement le polygone
                            if element in coin:
                                zone_interieure.append(element)
                                coin.remove(element)
                        
     
                    else:
                        for element in zone_safe_apres_tri[premier_coin:dernier_coin]: #Pour tout les éléments de la zone safe en commun avec le polygone, on enlève tout les coins, on enlève les élements de la zone safe mais on rajoute les coins à la zone intérieure pour construire correctement le polygone
                            if element in coin:
                                zone_interieure.append(element)
                                coin.remove(element)
                    '''
     
                    for element in historique_positions: #Référence tout les nouveaux coins
                        if element not in coin:
                            coin.append(element)
                            zone_interieure.append(element)
                    #print("coin= ",coin)
     
                    #print("zone interieure: " , zone_interieure)
     
    #------------------------------------Surface recouverte par le polygone-----------------------------------------
                    n = len(zone_polygone)
                    aire=(n*100)/nb_positions 
     
                    surface_polygone+=aire
    #------------------------------------Zone intérieure des polygones-----------------------------------------
     
                    def est_point_dans_polygone(x, y, polygone):
                        n = len(polygone)  # Nombre de sommets du polygone
                        est_a_l_interieur = False
     
                        for i in range(n):
                            xi, yi = polygone[i]  # Coordonnées du 1er sommet
                            xj, yj = polygone[(i + 1) % n]  # Coordonnées du 2eme sommet
     
                            condition1 = (yi <= y <= yj) or (yj <= y <= yi)  # Vérifie si les points se trouvent entre les deux extrémités
                            on_border = (y == yi and min(xi, xj) <= x <= max(xi, xj)) or \
                                        (y == yj and min(xi, xj) <= x <= max(xi, xj)) or \
                                        (x == xi and min(yi, yj) <= y <= max(yi, yj)) or \
                                        (x == xj and min(yi, yj) <= y <= max(yi, yj))
     
                            if condition1 or on_border:
                                if yi != yj:
                                    condition2 = (x > (xj - xi) * (y - yi) / (yj - yi) + xi)  # Vérifie si le rayon horizontal partant du point croise le segment
                                else:
                                    condition2 = False
     
                                if condition2:
                                    est_a_l_interieur = not est_a_l_interieur  # Si cette condition est vrai, le point est à l'intérieur
     
                        return est_a_l_interieur
     
     
                    def generer_positions_interieures(polygone):
                        xmin = min(p[0] for p in polygone)
                        ymin = min(p[1] for p in polygone)
                        xmax = max(p[0] for p in polygone)
                        ymax = max(p[1] for p in polygone)
     
                        positions_interieures = []
     
                        for x in range(xmin, xmax + 1, 5):
                            for y in range(ymin, ymax + 1, 5):  # Parcours toutes les coordonnées possibles
                                point = [x, y]
     
                                if est_point_dans_polygone(x, y, polygone):
                                    positions_interieures.append(point)
                        return positions_interieures
     
                    for element in generer_positions_interieures(zone_interieure):
                        if element not in zone_polygone_actuelle:
                            zone_polygone_actuelle.append(element)
     
    #------------------------------------Mise à jour de la zone safe-----------------------------------------
                    zone_safe.clear()
                    for element in zone_safe_apres_tri:
                        zone_safe.append(element)
    #------------------------------------Réinitialisation de tout les historiques-----------------------------------------
                    for element in zone_polygone_actuelle:
                        if element not in zone_polygone:
                            zone_polygone.append(element)
     
                    polygone(zone_interieure,"white",remplissage=lst_couleur[randint(0,len(lst_couleur)-1)],epaisseur=2)
     
                    zone_safe_apres_tri.clear()   
                    zone_polygone_actuelle.clear()   
                    historique_coin.clear()     
                    historique_positions.clear()
                    trait_joueur.clear()
                    coin_apres_tri.clear()
    #------------------------------------Surface conquise en pourcentage-----------------------------------------
     
                    surface_totale=100*110
                    surface_polygone=len(zone_polygone)
                    surface_recouverte=surface_polygone*100/surface_totale
                    efface("score_pourcentage")
                    texte(235, 110, int(surface_recouverte), couleur="white", taille=16,police='Copperplate Gothic Bold',tag="score_pourcentage")
     
    #------------------------------------Score-----------------------------------------
                    score_max=20000
                    score=surface_polygone*score_max/surface_totale
                    efface("score_total")
                    texte(420, 110, int(score), couleur="white", taille=16,police='Copperplate Gothic Bold',tag="score_total")
     
    #------------------------------------Définition du QIX-----------------------------------------
     
            if iteration_count % direction_change_interval == 0:
                fx = (random() * 2 * speed) - speed
                fy = (random() * 2 * speed) - speed
     
            nouveau_x, nouveau_y = xQIX + fx, yQIX + fy
     
            # verifie le position de la safe zone
            if [nouveau_x, nouveau_y] not in zone_safe:
                xQIX, yQIX = nouveau_x, nouveau_y
     
            # Garde de le Qix à l'intérieur du terrain
            if xQIX < 70:
                xQIX = 70
                fx = abs(fx)
            elif xQIX > 530:
                xQIX = 530
                fx = -abs(fx)
            if yQIX < 220:
                yQIX = 220
                fy = abs(fy)
            elif yQIX > 730:
                yQIX = 730
                fy = -abs(fy)
     
     
            efface("carré_mobile")
            carre_mobile = rectangle(xQIX - 20, yQIX - 20, xQIX + 20, yQIX + 20, couleur="yellow", tag="carré_mobile", remplissage="blue")
            for i in range(int(xQIX - 20),int(xQIX + 20)):
                position_qix.append([i,int(yQIX - 20)])
                position_qix.append([i,int(yQIX + 20)])
            for i in range (int(yQIX - 20), int(yQIX + 20)):
                position_qix.append([int(xQIX - 20),i])
                position_qix.append([int(xQIX + 20),i])
     
            for element in trait_joueur: #Si le QIX touche un chemin du joueur
                    if element in position_qix:
                        historique_positions.clear()
                        efface("trait joueur")
                        trait_joueur.clear()
                        efface(carre_mobile)
                        xQIX, yQIX = 250, 400
                        historique_sparks1.clear()
                        historique_sparks2.clear()
                        historique_sparks1.append("Gauche")
                        historique_sparks2.append("Droite")
                        cxsparks1,cysparks1,taille = 300,200,10
                        cxsparks2,cysparks2,taille = 300,200,10
                        efface('carre')
                        cx,cy=300,750
                        carre(cx-5, cy-5, taille)
                        Nombre_vie-=1
                        print("Nombre de vies restante: ",Nombre_vie)
                        if Nombre_vie==2:
                            efface("coeur1")
                        if Nombre_vie==1:
                            efface("coeur2")
                        if Nombre_vie==0:
                            efface("coeur3")
                            efface("sparks2")
                            efface("sparks1")
                            efface("carré_mobile")
                            efface("carre")
                            texte(300, 450, "GAME OVER", couleur="red", taille=40,police='Copperplate Gothic Bold',ancrage="center")
                            run=False
                        break
     
            if [cx,cy] in position_qix : #Si le QIX touche le joueur
                efface("trait joueur")
     
                historique_positions.clear()
                historique_sparks1.clear()
                historique_sparks2.clear()
                historique_sparks1.append("Gauche")
                historique_sparks2.append("Droite")
                cxsparks1,cysparks1,taille = 300,200,10
                cxsparks2,cysparks2,taille = 300,200,10
                efface('carre')
                cx,cy=300,750
                efface(carre_mobile)
                xQIX, yQIX = 250, 400
                carre(cx-5, cy-5, taille)
                Nombre_vie-=1
                print("Nombre de vies restante: ",Nombre_vie)
                if Nombre_vie==2:
                    efface("coeur1")
                if Nombre_vie==1:
                    efface("coeur2")
                if Nombre_vie==0:
                    efface("coeur3")
                    efface("sparks2")
                    efface("sparks1")
                    efface("carré_mobile")
                    efface("carre")
                    texte(300, 450, "GAME OVER", couleur="red", taille=40,police='Copperplate Gothic Bold',ancrage="center")
                    run=False
            position_qix.clear()
     
     
     
            iteration_count += 1
    #-------------------------------------Définition du sparks 1-----------------------------------------
            if temps_sparks % 2 == 0:
                dxsparks1 = 0
                dysparks1 = 0
                if [cxsparks1 - 5, cysparks1] in zone_safe and historique_sparks1[-1]!= "Droite":  # gauche
                    dxsparks1 = -deplacement_sparks
                    historique_sparks1.append("Gauche")
                elif [cxsparks1, cysparks1 + 5] in zone_safe and historique_sparks1[-1]!= "Haut":  #  bas
                    dysparks1 = deplacement_sparks
                    historique_sparks1.append("Bas")                
                elif [cxsparks1 + 5, cysparks1] in zone_safe and historique_sparks1[-1]!= "Gauche":  #  droite
                    dxsparks1 = deplacement_sparks
                    historique_sparks1.append("Droite")
                elif [cxsparks1, cysparks1 - 5] in zone_safe and historique_sparks1[-1]!= "Bas":  #  haut
                    dysparks1 = -deplacement_sparks
                    historique_sparks1.append("Haut")
     
                if dxsparks1 != 0 or dysparks1 != 0:  # Met à jour sa position
                    efface('sparks1')
                    cxsparks1 = cxsparks1 + dxsparks1
                    cysparks1 = cysparks1 + dysparks1
                    rectangle(cxsparks1-5, cysparks1-5, cxsparks1-5+taille, cysparks1-5+taille,"white", "green", tag='sparks1')
     
    #-------------------------------------Définition du sparks 2-----------------------------------------
     
                dxsparks2 = 0
                dysparks2 = 0
     
     
                if [cxsparks2 - 5, cysparks2] in zone_safe and historique_sparks2[-1] != "Droite":  # gauche
                    dxsparks2 =  -deplacement_sparks
                    historique_sparks2.append("Gauche")
                elif [cxsparks2, cysparks2 + 5] in zone_safe and historique_sparks2[-1] != "Haut":  # bas
                    dysparks2 = deplacement_sparks
                    historique_sparks2.append("Bas")                
                elif [cxsparks2 + 5, cysparks2] in zone_safe and historique_sparks2[-1] != "Gauche":  # droite
                    dxsparks2 = deplacement_sparks
                    historique_sparks2.append("Droite")
                elif [cxsparks2, cysparks2 - 5] in zone_safe and historique_sparks2[-1] != "Bas":  # haut
                    dysparks2 = -deplacement_sparks
                    historique_sparks2.append("Haut")
     
                if dxsparks2 != 0 or dysparks2 != 0:  # Met à jour sa position
                    efface('sparks2')
                    cxsparks2 = cxsparks2 + dxsparks2
                    cysparks2 = cysparks2 + dysparks2
                    rectangle(cxsparks2-5, cysparks2-5, cxsparks2-5+taille, cysparks2-5+taille,"white", "green", tag='sparks2') 
     
            temps_sparks+=1
     
     
            if [cxsparks1, cysparks1]==[cx,cy] or [cxsparks2, cysparks2]==[cx,cy]: #Si le Sparks touche le joueur
                historique_sparks1.clear()
                historique_sparks2.clear()
                historique_sparks1.append("Gauche")
                historique_sparks2.append("Droite")
                efface("carre")
                efface("trait joueur")
                trait_joueur.clear()
                efface(carre_mobile)
                xQIX, yQIX = 250, 400
                cx,cy=300,750
                cxsparks1,cysparks1,taille = 300,200,10
                cxsparks2,cysparks2,taille = 300,200,10
                carre(cx-5, cy-5, taille)
                Nombre_vie-=1
                print("Nombre de vies restante: ",Nombre_vie)
                if Nombre_vie==2:
                    efface("coeur1")
                if Nombre_vie==1:
                    efface("coeur2")
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                    efface("coeur3")
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    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    import tkinter as tk
    from collections import deque
    from functools import wraps
    from os import system
    from pathlib import Path
    from time import sleep, time
    from tkinter import PhotoImage
    from tkinter.font import Font
    from typing import (
        TYPE_CHECKING,
        Any,
        Callable,
        Deque,
        Dict,
        List,
        Optional,
        Set,
        Tuple,
        TypeVar,
        Union,
    )
     
     
    try:
        # noinspection PyUnresolvedReferences
        from PIL import Image, ImageTk
     
        print("Bibliothèque PIL chargée.", file=sys.stderr)
        PIL_AVAILABLE = True
    except ImportError as e:
        PIL_AVAILABLE = False
     
    if TYPE_CHECKING:
        from typing_extensions import Literal
     
        Anchor = Literal["nw", "n", "ne", "w", "center", "e", "sw", "s", "se"]
        TkEvent = tk.Event[tk.BaseWidget]
    else:
        Anchor = str
        TkEvent = tk.Event
    FltkEvent = Tuple[str, Optional[TkEvent]]
     
    __all__ = [
        # gestion de fenêtre
        "cree_fenetre",
        "ferme_fenetre",
        "redimensionne_fenetre",
        "mise_a_jour",
        # dessin
        "ligne",
        "fleche",
        "polygone",
        "rectangle",
        "cercle",
        "arc",
        "point",
        "image",
        "texte",
        "taille_texte",
        # effacer
        "efface_tout",
        "efface",
        # utilitaires
        "attente",
        "capture_ecran",
        "touche_pressee",
        "abscisse_souris",
        "ordonnee_souris",
        "hauteur_fenetre",
        "largeur_fenetre",
        # événements
        "donne_ev",
        "attend_ev",
        "attend_clic_gauche",
        "attend_fermeture",
        "type_ev",
        "abscisse",
        "ordonnee",
        "touche",
    ]
     
     
    class CustomCanvas:
        """
        Classe qui encapsule tous les objets tkinter nécessaires à la création
        d'un canevas.
        """
     
        _on_osx = sys.platform.startswith("darwin")
     
        _ev_mapping = {
            "ClicGauche": "<Button-1>",
            "ClicMilieu": "<Button-2>",
            "ClicDroit": "<Button-2>" if _on_osx else "<Button-3>",
            "Deplacement": "<Motion>",
            "Touche": "<Key>",
            "Redimension": "<Configure>",
        }
     
        _default_ev = ["ClicGauche", "ClicDroit", "Touche"]
     
        def __init__(
                self,
                width: int,
                height: int,
                refresh_rate: int = 100,
                events: Optional[List[str]] = None,
                resizing: bool = False,
        ) -> None:
            # width and height of the canvas
            self.width = width
            self.height = height
            self.interval = 1 / refresh_rate
     
            # root Tk object
            self.root = tk.Tk()
     
            # canvas attached to the root object
            self.canvas = tk.Canvas(
                self.root, width=width, height=height, highlightthickness=0
            )
     
            # adding the canvas to the root window and giving it focus
            self.canvas.pack(fill=tk.BOTH, expand=tk.YES)
            self.root.resizable(width=resizing, height=resizing)
            self.canvas.focus_set()
            self.first_resize = True
     
            # binding events
            self.ev_queue: Deque[FltkEvent] = deque()
            self.pressed_keys: Set[str] = set()
            self.events = CustomCanvas._default_ev if events is None else events
            self.bind_events()
     
            # update for the first time
            self.last_update = time()
            self.root.update()
     
            if CustomCanvas._on_osx:
                system(
                    """/usr/bin/osascript -e 'tell app "Finder" \
                       to set frontmost of process "Python" to true' """
                )
     
        def update(self) -> None:
            t = time()
            self.root.update()
            sleep(max(0.0, self.interval - (t - self.last_update)))
            self.last_update = time()
     
        def resize(self, width: int, height: int) -> None:
            self.root.geometry(f"{int(width)}x{int(height)}")
     
        def bind_events(self) -> None:
            self.root.protocol("WM_DELETE_WINDOW", self.event_quit)
            self.canvas.bind("<Configure>", self.event_resize)
            self.canvas.bind("<KeyPress>", self.register_key)
            self.canvas.bind("<KeyRelease>", self.release_key)
            for name in self.events:
                self.bind_event(name)
     
        # noinspection PyUnresolvedReferences
        def register_key(self, ev: TkEvent) -> None:
            self.pressed_keys.add(ev.keysym)
     
        # noinspection PyUnresolvedReferences
        def release_key(self, ev: TkEvent) -> None:
            if ev.keysym in self.pressed_keys:
                self.pressed_keys.remove(ev.keysym)
     
        def event_quit(self) -> None:
            self.ev_queue.append(("Quitte", None))
     
        # noinspection PyUnresolvedReferences
        def event_resize(self, event: TkEvent) -> None:
            if event.widget.widgetName == "canvas":
                if self.width != event.width or self.height != event.height:
                    self.width, self.height = event.width, event.height
                    if not self.ev_queue or self.ev_queue[-1][0] != "Redimension":
                        self.ev_queue.append(("Redimension", event))
     
        def bind_event(self, name: str) -> None:
            e_type = CustomCanvas._ev_mapping.get(name, name)
     
            def handler(event: TkEvent, _name: str = name) -> None:
                self.ev_queue.append((_name, event))
     
            self.canvas.bind(e_type, handler, "+")
     
        def unbind_event(self, name: str) -> None:
            e_type = CustomCanvas._ev_mapping.get(name, name)
            self.canvas.unbind(e_type)
     
     
    __canevas: Optional[CustomCanvas] = None
    __img: Dict[Tuple[Path, int, int], PhotoImage] = {}
     
     
    #############################################################################
    # Exceptions
    #############################################################################
     
     
    class TypeEvenementNonValide(Exception):
        pass
     
     
    class FenetreNonCree(Exception):
        pass
     
     
    class FenetreDejaCree(Exception):
        pass
     
     
    Ret = TypeVar("Ret")
     
     
    def _fenetre_creee(func: Callable[..., Ret]) -> Callable[..., Ret]:
        @wraps(func)
        def new_func(*args: Any, **kwargs: Any) -> Ret:
            if __canevas is None:
                raise FenetreNonCree(
                    'La fenêtre n\'a pas été crée avec la fonction "cree_fenetre".'
                )
            return func(*args, **kwargs)
     
        return new_func
     
     
    #############################################################################
    # Initialisation, mise à jour et fermeture
    #############################################################################
     
     
    def cree_fenetre(
            largeur: int, hauteur: int, frequence: int = 100,
            redimension: bool = False
    ) -> None:
        """
        Crée une fenêtre de dimensions ``largeur`` x ``hauteur`` pixels.
        :rtype:
        """
        global __canevas
        if __canevas is not None:
            raise FenetreDejaCree(
                'La fenêtre a déjà été crée avec la fonction "cree_fenetre".'
            )
        __canevas = CustomCanvas(largeur, hauteur, frequence, resizing=redimension)
     
     
    @_fenetre_creee
    def ferme_fenetre() -> None:
        """
        Détruit la fenêtre.
        """
        global __canevas
        assert __canevas is not None
        __canevas.root.destroy()
        __canevas = None
     
     
    @_fenetre_creee
    def redimensionne_fenetre(largeur: int, hauteur: int) -> None:
        """
        Fixe les dimensions de la fenêtre à (``hauteur`` x ``largeur``) pixels.
     
        Le contenu du canevas n'est pas automatiquement mis à l'échelle et doit
        être redessiné si nécessaire.
        """
        assert __canevas is not None
        __canevas.resize(width=largeur, height=hauteur)
     
     
    @_fenetre_creee
    def mise_a_jour() -> None:
        """
        Met à jour la fenêtre. Les dessins ne sont affichés qu'après
        l'appel à  cette fonction.
        """
        assert __canevas is not None
        __canevas.update()
     
     
    #############################################################################
    # Fonctions de dessin
    #############################################################################
     
     
    # Formes géométriques
     
     
    @_fenetre_creee
    def ligne(
            ax: float,
            ay: float,
            bx: float,
            by: float,
            couleur: str = "black",
            epaisseur: float = 1,
            tag: str = "",
    ) -> int:
        """
        Trace un segment reliant le point ``(ax, ay)`` au point ``(bx, by)``.
     
        :param float ax: abscisse du premier point
        :param float ay: ordonnée du premier point
        :param float bx: abscisse du second point
        :param float by: ordonnée du second point
        :param str couleur: couleur de trait (défaut 'black')
        :param float epaisseur: épaisseur de trait en pixels (défaut 1)
        :param str tag: étiquette d'objet (défaut : pas d'étiquette)
        :return: identificateur d'objet
        """
        assert __canevas is not None
        return __canevas.canvas.create_line(
            ax, ay, bx, by, fill=couleur, width=epaisseur, tags=tag
        )
     
     
    @_fenetre_creee
    def fleche(
            ax: float,
            ay: float,
            bx: float,
            by: float,
            couleur: str = "black",
            epaisseur: float = 1,
            tag: str = "",
    ) -> int:
        """
        Trace une flèche du point ``(ax, ay)`` au point ``(bx, by)``.
     
        :param float ax: abscisse du premier point
        :param float ay: ordonnée du premier point
        :param float bx: abscisse du second point
        :param float by: ordonnée du second point
        :param str couleur: couleur de trait (défaut 'black')
        :param float epaisseur: épaisseur de trait en pixels (défaut 1)
        :param str tag: étiquette d'objet (défaut : pas d'étiquette)
        :return: identificateur d'objet
        """
        x, y = (bx - ax, by - ay)
        n = (x ** 2 + y ** 2) ** 0.5
        x, y = x / n, y / n
        points = [
            bx,
            by,
            bx - x * 5 - 2 * y,
            by - 5 * y + 2 * x,
            bx - x * 5 + 2 * y,
            by - 5 * y - 2 * x,
        ]
        assert __canevas is not None
        return __canevas.canvas.create_polygon(
            points, fill=couleur, outline=couleur, width=epaisseur, tags=tag
        )
     
     
    @_fenetre_creee
    def polygone(
            points: List[float],
            couleur: str = "black",
            remplissage: str = "",
            epaisseur: float = 1,
            tag: str = "",
    ) -> int:
        """
        Trace un polygone dont la liste de points est fournie.
     
        :param list points: liste de couples (abscisse, ordonnee) de points
        :param str couleur: couleur de trait (défaut 'black')
        :param str remplissage: couleur de fond (défaut transparent)
        :param float epaisseur: épaisseur de trait en pixels (défaut 1)
        :param str tag: étiquette d'objet (défaut : pas d'étiquette)
        :return: identificateur d'objet
        """
        assert __canevas is not None
        return __canevas.canvas.create_polygon(
            points, fill=remplissage, outline=couleur, width=epaisseur, tags=tag
        )
     
     
    @_fenetre_creee
    def rectangle(
            ax: float,
            ay: float,
            bx: float,
            by: float,
            couleur: str = "black",
            remplissage: str = "",
            epaisseur: float = 1,
            tag: str = "",
    ) -> int:
        """
        Trace un rectangle noir ayant les point ``(ax, ay)`` et ``(bx, by)``
        comme coins opposés.
     
        :param float ax: abscisse du premier coin
        :param float ay: ordonnée du premier coin
        :param float bx: abscisse du second coin
        :param float by: ordonnée du second coin
        :param str couleur: couleur de trait (défaut 'black')
        :param str remplissage: couleur de fond (défaut transparent)
        :param float epaisseur: épaisseur de trait en pixels (défaut 1)
        :param str tag: étiquette d'objet (défaut : pas d'étiquette)
        :return: identificateur d'objet
        """
        assert __canevas is not None
        return __canevas.canvas.create_rectangle(
            ax, ay, bx, by,
            outline=couleur, fill=remplissage, width=epaisseur, tags=tag
        )
     
     
    @_fenetre_creee
    def cercle(
            x: float,
            y: float,
            r: float,
            couleur: str = "black",
            remplissage: str = "",
            epaisseur: float = 1,
            tag: str = "",
    ) -> int:
        """
        Trace un cercle de centre ``(x, y)`` et de rayon ``r`` en noir.
     
        :param float x: abscisse du centre
        :param float y: ordonnée du centre
        :param float r: rayon
        :param str couleur: couleur de trait (défaut 'black')
        :param str remplissage: couleur de fond (défaut transparent)
        :param float epaisseur: épaisseur de trait en pixels (défaut 1)
        :param str tag: étiquette d'objet (défaut : pas d'étiquette)
        :return: identificateur d'objet
        """
        assert __canevas is not None
        return __canevas.canvas.create_oval(
            x - r,
            y - r,
            x + r,
            y + r,
            outline=couleur,
            fill=remplissage,
            width=epaisseur,
            tags=tag,
        )
     
     
    @_fenetre_creee
    def arc(
            x: float,
            y: float,
            r: float,
            ouverture: float = 90,
            depart: float = 0,
            couleur: str = "black",
            remplissage: str = "",
            epaisseur: float = 1,
            tag: str = "",
    ) -> int:
        """
        Trace un arc de cercle de centre ``(x, y)``, de rayon ``r`` et
        d'angle d'ouverture ``ouverture`` (défaut : 90 degrés, dans le sens
        contraire des aiguilles d'une montre) depuis l'angle initial ``depart``
        (défaut : direction 'est').
     
        :param float x: abscisse du centre
        :param float y: ordonnée du centre
        :param float r: rayon
        :param float ouverture: abscisse du centre
        :param float depart: ordonnée du centre
        :param str couleur: couleur de trait (défaut 'black')
        :param str remplissage: couleur de fond (défaut transparent)
        :param float epaisseur: épaisseur de trait en pixels (défaut 1)
        :param str tag: étiquette d'objet (défaut : pas d'étiquette)
        :return: identificateur d'objet
        """
        assert __canevas is not None
        return __canevas.canvas.create_arc(
            x - r,
            y - r,
            x + r,
            y + r,
            extent=ouverture,
            start=depart,
            style=tk.ARC,
            outline=couleur,
            fill=remplissage,
            width=epaisseur,
            tags=tag,
        )
     
     
    @_fenetre_creee
    def point(
            x: float, y: float,
            couleur: str = "black", epaisseur: float = 1,
            tag: str = ""
    ) -> int:
        """
        Trace un point aux coordonnées ``(x, y)`` en noir.
     
        :param float x: abscisse
        :param float y: ordonnée
        :param str couleur: couleur du point (défaut 'black')
        :param float epaisseur: épaisseur de trait en pixels (défaut 1)
        :param str tag: étiquette d'objet (défaut : pas d'étiquette)
        :return: identificateur d'objet
        """
        assert __canevas is not None
        return cercle(x, y, epaisseur,
                      couleur=couleur, remplissage=couleur, tag=tag)
     
     
    # Image
     
     
    @_fenetre_creee
    def image(
            x: float,
            y: float,
            fichier: str,
            largeur: Optional[int] = None,
            hauteur: Optional[int] = None,
            ancrage: Anchor = "center",
            tag: str = "",
    ) -> int:
        """
        Affiche l'image contenue dans ``fichier`` avec ``(x, y)`` comme centre. Les
        valeurs possibles du point d'ancrage sont ``'center'``, ``'nw'``,
        etc. Les arguments optionnels ``largeur`` et ``hauteur`` permettent de
        spécifier des dimensions maximales pour l'image (sans changement de
        proportions).
     
        :param largeur: largeur de l'image
        :param hauteur: hauteur de l'image
        :param float x: abscisse du point d'ancrage
        :param float y: ordonnée du point d'ancrage
        :param str fichier: nom du fichier contenant l'image
        :param ancrage: position du point d'ancrage par rapport à l'image
        :param str tag: étiquette d'objet (défaut : pas d'étiquette)
        :return: identificateur d'objet
        """
        assert __canevas is not None
        if PIL_AVAILABLE:
            tk_image = _load_pil_image(fichier, hauteur, largeur)
        else:
            tk_image = _load_tk_image(fichier, hauteur, largeur)
        img_object = __canevas.canvas.create_image(
            x, y, anchor=ancrage, image=tk_image, tags=tag
        )
        return img_object
     
     
    def _load_tk_image(fichier: str,
                       hauteur: Optional[int] = None,
                       largeur: Optional[int] = None) -> PhotoImage:
        chemin = Path(fichier)
        ph_image = PhotoImage(file=fichier)
        largeur_o = ph_image.width()
        hauteur_o = ph_image.height()
        if largeur is None:
            largeur = largeur_o
        if hauteur is None:
            hauteur = hauteur_o
        zoom_l = max(1, largeur // largeur_o)
        zoom_h = max(1, hauteur // hauteur_o)
        red_l = max(1, largeur_o // largeur)
        red_h = max(1, hauteur_o // hauteur)
        largeur = largeur_o * zoom_l // red_l
        hauteur = hauteur_o * zoom_h // red_h
        if (chemin, largeur, hauteur) in __img:
            return __img[(chemin, largeur, hauteur)]
        ph_image = ph_image.zoom(zoom_l, zoom_h)
        ph_image = ph_image.subsample(red_l, red_h)
        __img[(chemin, largeur, hauteur)] = ph_image
        return ph_image
     
     
    def _load_pil_image(fichier: str,
                        hauteur: Optional[int] = None,
                        largeur: Optional[int] = None) -> PhotoImage:
        chemin = Path(fichier)
        img = Image.open(fichier)
        if largeur is None:
            largeur = img.width
        if hauteur is None:
            hauteur = img.height
        if (chemin, largeur, hauteur) in __img:
            return __img[(chemin, largeur, hauteur)]
        img = img.resize((largeur, hauteur))
        ph_image = ImageTk.PhotoImage(img)
        __img[(chemin, largeur, hauteur)] = ph_image  # type:ignore
        return ph_image  # type:ignore
     
     
    # Texte
     
     
    @_fenetre_creee
    def texte(
            x: float,
            y: float,
            chaine: str,
            couleur: str = "black",
            ancrage: Anchor = "nw",
            police: str = "Helvetica",
            taille: int = 24,
            tag: str = "",
    ) -> int:
        """
        Affiche la chaîne ``chaine`` avec ``(x, y)`` comme point d'ancrage (par
        défaut le coin supérieur gauche).
     
        :param float x: abscisse du point d'ancrage
        :param float y: ordonnée du point d'ancrage
        :param str chaine: texte à afficher
        :param str couleur: couleur de trait (défaut 'black')
        :param ancrage: position du point d'ancrage (défaut 'nw')
        :param police: police de caractères (défaut : `Helvetica`)
        :param taille: taille de police (défaut 24)
        :param tag: étiquette d'objet (défaut : pas d'étiquette
        :return: identificateur d'objet
        """
        assert __canevas is not None
        return __canevas.canvas.create_text(
            x, y,
            text=chaine, font=(police, taille),
            tags=tag, fill=couleur, anchor=ancrage
        )
     
     
    def taille_texte(
            chaine: str, police: str = "Helvetica", taille: int = 24
    ) -> Tuple[int, int]:
        """
        Donne la largeur et la hauteur en pixel nécessaires pour afficher
        ``chaine`` dans la police et la taille données.
     
        :param str chaine: chaîne à mesurer
        :param police: police de caractères (défaut : `Helvetica`)
        :param taille: taille de police (défaut 24)
        :return: couple (w, h) constitué de la largeur et la hauteur de la chaîne
            en pixels (int), dans la police et la taille données.
        """
        font = Font(family=police, size=taille)
        return font.measure(chaine), font.metrics("linespace")
     
     
    #############################################################################
    # Effacer
    #############################################################################
     
     
    @_fenetre_creee
    def efface_tout() -> None:
        """
        Efface la fenêtre.
        """
        assert __canevas is not None
        __canevas.canvas.delete("all")
     
     
    @_fenetre_creee
    def efface(objet_ou_tag: Union[int, str]) -> None:
        """
        Efface ``objet`` de la fenêtre.
     
        :param: objet ou étiquette d'objet à supprimer
        :type: ``int`` ou ``str``
        """
        assert __canevas is not None
        __canevas.canvas.delete(objet_ou_tag)
     
     
    #############################################################################
    # Utilitaires
    #############################################################################
     
     
    def attente(temps: float) -> None:
        start = time()
        while time() - start < temps:
            mise_a_jour()
     
     
    @_fenetre_creee
    def capture_ecran(file: str) -> None:
        """
        Fait une capture d'écran sauvegardée dans ``file.png``.
        """
        assert __canevas is not None
        __canevas.canvas.postscript(  # type: ignore
            file=file + ".ps",
            height=__canevas.height,
            width=__canevas.width,
            colormode="color",
        )
     
        subprocess.call(
            "convert -density 150 -geometry 100% -background white -flatten"
            " " + file + ".ps " + file + ".png",
            shell=True,
        )
        subprocess.call("rm " + file + ".ps", shell=True)
     
     
    @_fenetre_creee
    def touche_pressee(keysym: str) -> bool:
        """
        Renvoie `True` si ``keysym`` est actuellement pressée.
     
        Cette fonction est utile pour la gestion des touches de déplacement dans un jeu
        car elle permet une animation mieux maîtrisée, en évitant le phénomène de répétition
        de touche lié au système d'exploitation.
     
        :param keysym: symbole associé à la touche à tester.
        :return: `True` si ``keysym`` est actuellement pressée, `False` sinon.
        """
        assert __canevas is not None
        return keysym in __canevas.pressed_keys
     
     
    #############################################################################
    # Gestions des évènements
    #############################################################################
     
     
    @_fenetre_creee
    def donne_ev() -> Optional[FltkEvent]:
        """
        Renvoie immédiatement l'événement en attente le plus ancien,
        ou ``None`` si aucun événement n'est en attente.
        """
        assert __canevas is not None
        if not __canevas.ev_queue:
            return None
        return __canevas.ev_queue.popleft()
     
     
    def attend_ev() -> FltkEvent:
        """Attend qu'un événement ait lieu et renvoie le premier événement qui
        se produit."""
        while True:
            ev = donne_ev()
            if ev is not None:
                return ev
            mise_a_jour()
     
     
    def attend_clic_gauche() -> Tuple[int, int]:
        """Attend qu'un clic gauche sur la fenêtre ait lieu et renvoie ses
        coordonnées. **Attention**, cette fonction empêche la détection d'autres
        événements ou la fermeture de la fenêtre."""
        while True:
            ev = donne_ev()
            if ev is not None and type_ev(ev) == "ClicGauche":
                x, y = abscisse(ev), ordonnee(ev)
                assert isinstance(x, int) and isinstance(y, int)
                return x, y
            mise_a_jour()
     
     
    def attend_fermeture() -> None:
        """Attend la fermeture de la fenêtre. Cette fonction renvoie None.
        **Attention**, cette fonction empêche la détection d'autres événements."""
        while True:
            ev = donne_ev()
            if ev is not None and type_ev(ev) == "Quitte":
                ferme_fenetre()
                return
            mise_a_jour()
     
     
    def type_ev(ev: Optional[FltkEvent]) -> Optional[str]:
        """
        Renvoie une chaîne donnant le type de ``ev``. Les types
        possibles sont 'ClicDroit', 'ClicGauche', 'Touche' et 'Quitte'.
        Renvoie ``None`` si ``evenement`` vaut ``None``.
        """
        return ev if ev is None else ev[0]
     
     
    def abscisse(ev: Optional[FltkEvent]) -> Optional[int]:
        """
        Renvoie la coordonnée x associé à ``ev`` si elle existe, None sinon.
        """
        x = attribut(ev, "x")
        assert isinstance(x, int) or x is None
        return x
     
     
    def ordonnee(ev: Optional[FltkEvent]) -> Optional[int]:
        """
        Renvoie la coordonnée y associé à ``ev`` si elle existe, None sinon.
        """
        y = attribut(ev, "y")
        assert isinstance(y, int) or y is None
        return y
     
     
    def touche(ev: Optional[FltkEvent]) -> str:
        """
        Renvoie une chaîne correspondant à la touche associé à ``ev``,
        si elle existe.
        """
        keysym = attribut(ev, "keysym")
        assert isinstance(keysym, str)
        return keysym
     
     
    def attribut(ev: Optional[FltkEvent], nom: str) -> Any:
        if ev is None:
            raise TypeEvenementNonValide(
                f"Accès à l'attribut {nom} impossible sur un événement vide"
            )
        tev, evtk = ev
        if not hasattr(evtk, nom):
            raise TypeEvenementNonValide(
                f"Accès à l'attribut {nom} impossible "
                f"sur un événement de type {tev}"
            )
        attr = getattr(evtk, nom)
        return attr if attr != "??" else None
     
     
    @_fenetre_creee
    def abscisse_souris() -> int:
        assert __canevas is not None
        return __canevas.canvas.winfo_pointerx() - __canevas.canvas.winfo_rootx()
     
     
    @_fenetre_creee
    def ordonnee_souris() -> int:
        assert __canevas is not None
        return __canevas.canvas.winfo_pointery() - __canevas.canvas.winfo_rooty()
     
     
    @_fenetre_creee
    def largeur_fenetre() -> int:
        assert __canevas is not None
        return __canevas.width
     
     
    @_fenetre_creee
    def hauteur_fenetre() -> int:
        assert __canevas is not None
        return __canevas.height

  2. #2
    Expert éminent sénior
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    Architecte technique retraité
    Inscrit en
    Juin 2008
    Messages
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    Points
    36 776
    Par défaut
    Salut,

    Commencez par réduire votre problème à quelques lignes de code permettant de le reproduire...

    Utilisez un vocabulaire technique: "En bref, lorsque je trace un polygone, celui ci est sensé devenir accessible pour le joueur et les sparks (monstre carré vert), or ici ce n'est pas le cas et je ne comprends pas pourquoi. De plus, la zone safe inclue dans mon polygone".
    joueur, polygone, sparks, zone safe,... ce ne sont pas des objets du langage.

    S'il faut lire 500 lignes de code pour comprendre à quoi ça correspond, peut être que vous pensez qu'étudier le fonctionnement d'un code se fait d'un simple regard mais ça prend du temps (et on a autre chose à faire).

    - W
    Architectures post-modernes.
    Python sur DVP c'est aussi des FAQs, des cours et tutoriels

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