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        first class 
     
        /*
         * Arme.h
         *
         *  Created on: 11 déc. 2020
         *      Author: vincent
         */
     
         #ifndef ARME_H_
         #define ARME_H_
         #include <iostream>
         #include <string>
         class Arme {
     
        public:
        	Arme();
     
     
        		~Arme();
           		Arme(std::string nom, int degats);
           		void changer(std::string nom, int degats);
           		void afficher() const;
           		int getDegats() const;
     
     
           private :
           	std::string m_nom;
           	int m_degats;
     
           };
     
           #endif /* ARME_H_ */
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           /*
         * Arme.cpp
         *
         *  Created on: 11 déc. 2020
         *      Author: vincent
         */
        #include "Arme.h"
        using namespace std;
     
        Arme::Arme() : m_nom ("Epée rouillée"),m_degats (10)
        {
        }
     
     
     
        Arme::Arme(string nom, int degats) : m_nom (nom),m_degats (degats)
        {
        }
     
     
        void Arme::changer(string nom, int degats)
        {
    	    m_nom= nom;
    	    m_degats = degats;
        }
        void Arme::afficher()const
        {
        	cout<<" Arme : " << m_nom << "(Degats : "<< m_degats <<")"<< endl;
        }
        Arme::~Arme()
        {
     
        }
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    seconde class

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        /*
         * Personnage.h
         *
         *  Created on: 11 déc. 2020
         *      Author: vincent
         */
     
        #ifndef PERSONNAGE_H_
        #define PERSONNAGE_H_
        #include <iostream>
        #include <string>
        #include "Arme.h"
     
        class Personnage
        {
     
        public:
        	Personnage();
        	Personnage(std::string monArme, int degatsArme);
        	~Personnage();
        	void recevoirDegats(int nbDegats);
        	void attaquer(Personnage &cible);
        	void boirePotionDeVie (int quantitePotion);
        	void changerArme(std::string nomNouvelleArme, int degatsNouvelleArme);
        	bool estVivant() const;
        	void afficherEtat() const;
        private:
        	int m_vie;
        	int m_mana;
        	Arme *m_arme; //pointeur
        };
     
        #endif /* PERSONNAGE_H_ */
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        /*
         * Personnage.cpp
         *
         *  Created on: 11 déc. 2020
         *      Author: vincent
         */
     
        #include "Personnage.h"
     
        using namespace std;
        void Personnage::recevoirDegats(int nbDegats)
        {
        	m_vie -= nbDegats;
        if (m_vie < 0)
        	{
        		m_vie = 0;
        	}
        }
        int Arme::getDegats() const
        {
        	return m_degats;
        }
     
        void Personnage::attaquer(Personnage &cible)
        {
        	cible.recevoirDegats(m_arme->getDegats());
        }
        void Personnage::boirePotionDeVie (int quantitePotion)
        {
        	m_vie += quantitePotion;
        	if (m_vie > 100)
        	{
        	m_vie = 100;
        	}
        }
        void Personnage::changerArme(string nomNouvelleArme, int degatsNouvelleArme)
        {
        	m_arme->changer(nomNouvelleArme, degatsNouvelleArme);
        	//pas dans le bouquin demander par le compilateur
        	//m_nomArme = nomNouvelleArme;
        	//m_degatsArme = degatsNouvelleArme;
        }
        bool Personnage::estVivant() const
        {
        	if (m_vie > 0)
        		{
        			return true;
        		}
        	else
        		{
        			return false;
        		}
        }
        Personnage::Personnage() :m_vie(100),m_mana(100),m_arme(0)
        {
        	// TODO Auto-generated constructor stub
     
        }
        Personnage::Personnage(string nomArme, int degatsArme): m_vie(100), m_mana(100),m_arme(0)
        {	//nomArme, degatsArme
        	m_arme = new Arme(nomArme,degatsArme );
        }
        void Personnage::afficherEtat() const
        {
            cout << "Vie : " << m_vie << endl;
            cout << "Mana : " << m_mana << endl;
            m_arme->afficher();
        }
     
        Personnage::~Personnage()
        {
        delete m_arme;
        }
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    main
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        #include <iostream>
            #include <string>
            #include "Personnage.h"
     
            using namespace std;
     
     
        int main()
        {
            // Création des personnages
            Personnage david, goliath("Epée aiguisée", 20);
     
            // Au combat !
            goliath.attaquer(david);
            david.boirePotionDeVie(20);
            goliath.attaquer(david);
            david.attaquer(goliath);
            goliath.changerArme("Double hache tranchante vénéneuse de la mort", 40);
            goliath.attaquer(david);
     
            // Temps mort ! Voyons voir la vie de chacun...
            cout << "David" << endl;
            david.afficherEtat();
            cout << endl << "Goliath" << endl;
            goliath.afficherEtat();
     
            return 0;
        }

  2. #2
    Rédacteur/Modérateur


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    Billets dans le blog
    4
    Par défaut
    Le code est très discutable mais n'importe quel debugger, ou un peu de bon sens, montre très vite que m_arme de david est null, donc forcément quand tu veux l'utiliser ça crash.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  3. #3
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    Par défaut Merci beaucoup ! ça tourne
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Personnage::Personnage() :m_vie(100),m_mana(100),m_arme(0)
    {
    	 m_arme = new Arme();
     
    }

  4. #4
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    Par défaut
    Pourquoi m_arme() est-il un pointeur nu, si tu crées l'arme dans le constructeur?
    • Si le Personnage doit gérer la durée de vie de l'arme, son arme devrait être un pointeur intelligent.
    • Si le Personnage ne doit pas gérer la durée de vie de l'arme, alors OK pour le pointeur nu, mais il ne devrait pas créer d'arme dans son constructeur.
      • Si un Personnage ne peut pas être désarmé et doit toujours avoir une arme, alors il doit accepter (un pointeur vers) une arme en paramètre de son constructeur.
      • Si le personnage peut être sans arme, alors il faut tester ça avant de frapper.
    SVP, pas de questions techniques par MP. Surtout si je ne vous ai jamais parlé avant.

    "Aw, come on, who would be so stupid as to insert a cast to make an error go away without actually fixing the error?"
    Apparently everyone.
    -- Raymond Chen.
    Traduction obligatoire: "Oh, voyons, qui serait assez stupide pour mettre un cast pour faire disparaitre un message d'erreur sans vraiment corriger l'erreur?" - Apparemment, tout le monde. -- Raymond Chen.

  5. #5
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    Points
    7
    Par défaut Bonjour
    oui je comprends la logique merci pour vos éclairages.
    Ce lien m'a été utile https://progmaph.epfl.ch/slides/tablet10.pdf
    cordialement
    Vincent
    problème résolu

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