Seulement je me pose une question assez importante... parce que je vais bientôt en faire une indigestion...
POURQUOI dans le space partitionning ils utilisent tous soit le BSP, soit un octree obligatoirement et des fois des portals ou d'autres méthodes dans ce genre ?
Je veux dire par là: mais où est passé l'ingéniosité de l'être humain et pourquoi tout le monde utilise toujours les MEMES techniques... Ca devient lassant à la fin... C'est usant !!! N'y a-t-il vraiment personne pour réfléchir à une autre méthode ou ils se contentent tous de respecter le planning et coder sans réfléchir un truc des vieux de la vieille qui marche déjà ?
Parce que juste pour info... Le BSP a été utilisé pour le jeu DOOM... Et pas Doom 3 mais DOOM, premier du nom, donc c'est Relativement vieux.
Personellement, j'ai déjà essayé quelques techniques "home made" mais sans grand succès... Je n'ai aucune prétention mais j'essaye juste de réfléchir par moi-même à une solution. Il m'est déjà arriver par 2 fois déjà d'avoir "découvert" une méthode mais après diverses recherches, je me suis aperçu qu'elle existait déjà... Un peu déçu mais bon, qui ne tente rien n'a rien
Et c'est ça la problématique: qu'est-ce qui différencie 2 moteurs graphiques qui offrent presque la même qualité de rendu ? C'est sa conception, sa philosophie et surtout les algorithmes qui sont utilisés derrière et qui permettent de le rendre plus performant, parce qu'on peut avoir la même qualité de rendu à 60 et à 200 fps...
Et c'est là que tous les moteurs graphiques commerciaux débarquent à la pelle, avec leur "shader 42.0", leur "binary space partitionning of the mega death", leur 42 formats de modèles 3D et de textures qu'ils peuvent charger et plein de choses encores. Et honnêtement, lequel se démarque VRAIMENT des autres ? Non je ne parle pas des moteurs comme l'Unreal Engine 3.0 qui doivent tourner sur un Pentium 42 avec 42 Go de Ram et qui "parait" plus beau que les autres, mais je parle du niveau algorithmique ! Lequel n'utilise pas au moins les arbres BSP ou les octrees et ne bourrine pas sur l'assembleur ?
Sommes-nous arriver à une limite au niveau optimisation de l'espace et algorithmique en général concernant les jeux vidéos ?
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