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DirectX Discussion :

Gestion du blit dans un moteur2D


Sujet :

DirectX

  1. #1
    Fry
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    Par défaut Gestion du blit dans un moteur2D
    Je code actuellement une petite lib qui doit permettre d utiliser les fonction de blit, d initialisation... avec direct3d9
    le probleme vient du blit d une texture sur une autre:
    si je rend la texture sur l autre, la texture d origine sera modifier donc il va falloir soit la recharger soit la copier, hors d apres ce que j ai lu ici c est des operations couteuses en ressource
    j ai eu l idee de creer un arbre qui representera tt les textures de la scene (ainsi quand on blit une texture sur une autre ca ajoute juste un fils a la texture) et qui permet a chaque frame d effectuer le rendu en 1 fois

    le probleme c est que l arbre tel que je l ai creer tourne a 70fps avec la creation et le delete de 217 object ce qui est bcq trop lent...

    quelles sont les methodes utilisé ? par exemple par SDL ou Allegro ?
    quelle est la methode la plus rapide??

  2. #2
    Fry
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    avec une bonne implementation la technique de l arbre est tres rapide mais ca serait interessant de connaitre les differentes technique utilises...

  3. #3
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
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    Par défaut
    Habituellement on utilise des quads texturés pour la 2D avec DirectGraphics. Ca peut s'apparenter à du blit. Après il faut voir si c'est la méthode qui convient le mieux dans le contexte de ton application.

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