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OpenGL Discussion :

Renderer non fonctionnel


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Renderer non fonctionnel
    Bonjour,

    j'ai créé ce Renderer sur mon app Android.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
        public static final int recWidth = 320;
        public static final int recHeight = 240;
     
        private static final int U_INDEX = recWidth * recHeight;
        private static final int V_INDEX = recWidth * recHeight * 5 / 4;
        private static final int LENGTH = recWidth * recHeight;
        private static final int LENGTH_4 = recWidth * recHeight / 4;
     
        private int previewFrameWidth = 320;
        private int previewFrameHeight = 240;
     
        private int[] yTextureNames;
        private int[] uTextureNames;
        private int[] vTextureNames;
     
        private FloatBuffer mVertices;
        private ShortBuffer mIndices;
     
        private int mProgramObject;
        private int mPositionLoc;
        private int mTexCoordLoc;
     
        private int yTexture;
        private int uTexture;
        private int vTexture;
     
        private final float[] mVerticesData = {-1.f, 1.f, 0.0f, // Position 0
                0.0f, 0.0f, // TexCoord 0
                -1.f, -1.f, 0.0f, // Position 1
                0.0f, 1.0f, // TexCoord 1
                1.f, -1.f, 0.0f, // Position 2
                1.0f, 1.0f, // TexCoord 2
                1.f, 1.f, 0.0f, // Position 3
                1.0f, 0.0f // TexCoord 3
        };
        private final short[] mIndicesData = {0, 1, 2, 0, 2, 3};
     
        private ByteBuffer yBuffer;
        private ByteBuffer uBuffer;
        private ByteBuffer vBuffer;
     
        private IntBuffer frameBuffer;
        private IntBuffer renderBuffer;
        private IntBuffer parameterBufferWidth;
        private IntBuffer parameterBufferHeigth;
     
        byte[] ydata = new byte[LENGTH];
        byte[] uData = new byte[LENGTH_4];
        byte[] vData = new byte[LENGTH_4];
     
        public MyRenderer() {
            mVertices = ByteBuffer.allocateDirect(mVerticesData.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
            mVertices.put(mVerticesData).position(0);
     
            mIndices = ByteBuffer.allocateDirect(mIndicesData.length * 2)
                    .order(ByteOrder.nativeOrder()).asShortBuffer();
            mIndices.put(mIndicesData).position(0);
     
            yBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(LENGTH);//MyGraphUtils.makeByteBuffer(LENGTH);
            uBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(LENGTH_4);//MyGraphUtils.makeByteBuffer(LENGTH_4/* * 2*/);
            vBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(LENGTH_4);//MyGraphUtils.makeByteBuffer(LENGTH_4);
     
     
        }
     
     
     
        @Override
        public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
            Log.d("debug", "onSurfaceChanged");
     
            GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_ACTIVE_TEXTURE);
    //        CameraGLRenderer.checkGlError("toto");
     
            GLES30.glViewport(0, 0, width, height);
    //        CameraGLRenderer.checkGlError("toto");
     
        }
     
        @Override
        public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig eglConfig) {
     
    //    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
            Log.d("debug", "on surface created");
            // Define a simple shader program for our point.
     
            //Our vertex shader code; nothing special
            String vShaderStr =
                    "attribute vec4 a_position;                         \n" +
                            "attribute vec2 a_texCoord;                         \n" +
                            "varying vec2 v_texCoord;                           \n" +
                            "void main(){                                       \n" +
                            "   gl_Position = a_position;                       \n" +
                            "   v_texCoord = a_texCoord;                        \n" +
                            "}                                                  \n";
     
            //Our fragment shader code; takes Y,U,V values for each pixel and calculates R,G,B colors,
            //Effectively making YUV to RGB conversion
            String fShaderStr =
                    "#ifdef GL_ES                                       \n" +
                            "precision highp float;                             \n" +
                            "#endif                                             \n" +
     
                            "varying vec2 v_texCoord;                           \n" +
                            "uniform sampler2D y_texture;                       \n" +
                            "uniform sampler2D u_texture;                      \n" +
                            "uniform sampler2D v_texture;                      \n" +
    //
                            "void main (void){                                  \n" +
                            "   float r, g, b, y, u, v;                         \n" +
    //
    //                    //We had put the Y values of each pixel to the R,G,B components by GL_LUMINANCE,
    ////                    //that's why we're pulling it from the R component, we could also use G or B
                        "   y = texture2D(y_texture, v_texCoord).r;         \n" +
    //
    ////                    //We had put the U and V values of each pixel to the A and R,G,B components of the
    ////                    //texture respectively using GL_LUMINANCE_ALPHA. Since U,V bytes are interspread
    ////                    //in the texture, this is probably the fastest way to use them in the shader
                        "   u = texture2D(u_texture, v_texCoord).a - 0.5;  \n" +
                        "   v = texture2D(v_texture, v_texCoord).r - 0.5;  \n" +
    //
    //
    //                    //The numbers are just YUV to RGB conversion constants
                            "   r = y;\n" +
                            "   g = u;\n" +
                            "   b = y ;\n" +
     
                            //We finally set the RGB color of our pixel
                            "   gl_FragColor = vec4(r, g, b, 0.0);\n" +
                            "}                                                  \n";
            frameBuffer = IntBuffer.allocate(1);
            renderBuffer= IntBuffer.allocate(1);
     
            GLES30.glEnable(GLES30.GL_TEXTURE_2D);
    //
            GLES30.glGenFramebuffers(1, frameBuffer);
            GLES30.glGenRenderbuffers(1, renderBuffer);
            GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_ACTIVE_TEXTURE);
            GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer.get(0));
            GLES30.glClear(0);
            GLES30.glBindRenderbuffer(GLES30.GL_RENDERBUFFER, renderBuffer.get(0));
     
            GLES30.glRenderbufferStorage(GLES30.GL_RENDERBUFFER, GLES30.GL_DEPTH_COMPONENT16,
                    320, 240);
    //
            parameterBufferHeigth = IntBuffer.allocate(1);
            parameterBufferWidth = IntBuffer.allocate(1);
            GLES30.glGetRenderbufferParameteriv(GLES30.GL_RENDERBUFFER, GLES30.GL_RENDERBUFFER_WIDTH, parameterBufferWidth);
            GLES30.glGetRenderbufferParameteriv(GLES30.GL_RENDERBUFFER, GLES30.GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, parameterBufferHeigth);
            GLES30.glFramebufferRenderbuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES30.GL_RENDERBUFFER, renderBuffer.get(0));
            if (GLES30.glCheckFramebufferStatus(GLES30.GL_FRAMEBUFFER)!=GLES30.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE){
                Log.d("debug", "gl frame buffer status != frame buffer complete");
            }
            GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, 0);
            GLES30.glClear(0);
     
            mProgramObject = loadProgram(vShaderStr, fShaderStr);
    //
    //        // Get the attribute locations
            mPositionLoc = GLES30.glGetAttribLocation(mProgramObject, "a_position");
            mTexCoordLoc = GLES30.glGetAttribLocation(mProgramObject, "a_texCoord");
    //
            GLES30.glEnable(GLES30.GL_TEXTURE_2D);
            yTexture = GLES30.glGetUniformLocation(mProgramObject, "y_texture");
            yTextureNames = new int[1];
            GLES30.glGenTextures(1, yTextureNames, 0);
            int yTextureName = yTextureNames[0];
     
            GLES30.glEnable(GLES30.GL_TEXTURE_2D);
            uTexture = GLES30.glGetUniformLocation(mProgramObject, "u_texture");
            uTextureNames = new int[1];
            GLES30.glGenTextures(1, uTextureNames, 0);
            int uTextureName = uTextureNames[0];
     
            GLES30.glEnable(GLES30.GL_TEXTURE_2D);
            vTexture = GLES30.glGetUniformLocation(mProgramObject, "v_texture");
            vTextureNames = new int[1];
            GLES30.glGenTextures(1, vTextureNames, 0);
            int vTextureName = vTextureNames[0];
     
            GLES30.glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    //
        }
     
        float val = 0.01f;
     
        @Override
        public final void onDrawFrame(GL10 gl) {
            Log.d("debug", "on Draw frame");
    //        // Clear the color buffer
            GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            val+= 0.05;
            if(val>1.0f)
                val = 0.f;
     
            GLES30.glClearColor(val, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
     
    //        if(val < 0.5f)
    //            return;
     
            yBuffer.clear();
     
            Log.d("draw", "Draw " + (val *255.0));
            for(int i=0;i<LENGTH;i++) {
                yBuffer.put((byte)(val *255.0));
            }
            yBuffer.position(0);
     
     
            for(int i=0;i<LENGTH_4;i++) {
                uBuffer.put((byte)(val *255.0));
            }
            uBuffer.position(0);
     
     
            // Use the program object
            GLES30.glUseProgram(mProgramObject);
     
            // Load the vertex position
            mVertices.position(0);
            GLES30.glVertexAttribPointer(mPositionLoc, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 5*4, mVertices);
            mVertices.position(3);
            GLES30.glVertexAttribPointer(mTexCoordLoc, 2, GLES30.GL_FLOAT, false, 5*4, mVertices);
     
            GLES30.glEnableVertexAttribArray(mPositionLoc);
            GLES30.glEnableVertexAttribArray(mTexCoordLoc);
     
            GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, yTextureNames[0]);
            GLES30.glTexImage2D(   GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES30.GL_LUMINANCE,
                    320, 240, 0, GLES30.GL_LUMINANCE, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, yBuffer);
            GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
            GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
            GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE1);
            GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, yTextureNames[0]);
            GLES30.glUniform1i(yTexture, 0);
     
            GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, uTextureNames[0]);
            GLES30.glTexImage2D(   GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES30.GL_LUMINANCE,
                    160, 120, 0, GLES30.GL_LUMINANCE, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, uBuffer);
            GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
            GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
            GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE1+2);
            GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, uTextureNames[0]);
            GLES30.glUniform1i(uTexture, 2);
     
            GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, vTextureNames[0]);
            GLES30.glTexImage2D(   GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES30.GL_LUMINANCE,
                    160, 120, 0, GLES30.GL_LUMINANCE, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, vBuffer);
            GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
            GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
            GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE1+1);
            GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, vTextureNames[0]);
            GLES30.glUniform1i(vTexture, 1);
     
            GLES30.glDrawElements(GLES30.GL_TRIANGLES, 6, GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndices);
    //        CameraGLRenderer.checkGlError("toto");
        }
     
     
    }
    Normalement dans la function draw, la couleur de ma texture change au fur et a mesure.

    Quand je lance l'application mon ecran reste noir. Quelqu'un saurait me dire ce que j'ai mal fait?

    D'avance merci.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Le code d'un renderer étant assez pointilleux, je vous conseille d'utiliser un débogueur spécifique à cette tâche, du style vogl, ou ceux présentés ici : https://opengl.developpez.com/tutori...=debogage#LI-F
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

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