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OpenGL Discussion :

Tourner autour d'un polygône


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Bonsoir à vous !

    Voilà mon problème, j'ai une sphère placée au centre du repère. Jusque là, pas de problème, ce que je veux faire, c'est "tourner" autour de cette sphere, encole là, pas de problème quand c'est dans le plan (x,z)... Ah ui, j'ai oublié de préciser, en fait, l'observateur se déplace sur un cercle qui à pour centre cette belle sphere.
    Donc je disais que j'arrivais à me déplacer sur ce cercle en changeant les coordonnées dans le glLookAt(sin(dx)*5, 0.0, cos(dx)*5, .......);

    Ce que je veux faire maintenant, c'est "d'appliqué une rotation" d'axe z avec un angle de 45° à cette trajectoire...
    Vous comprenez ? lol

    Donc ce que je cherche, c'est ce kil faut mettre comme paramètre dans le glLookAt(); et là, j'me déchire les cheveux :s

    Donc si vous auriez la gentillesse de me mettre sur la bonne voie, ben ça serait cool.

    Merci d'avance

    PS: Ne vous faites pas du mal à essayer de comprendre, dites le moi, j'ferai un dessin

  2. #2
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    Salut,
    Tu pourrais essayer les matrices de transformations: tu pourras calculer un vecteur selon un produit Matrice*(vecteur initial).

    exemple:
    http://www.linuxgraphic.org/section3...c3/didac1.html

  3. #3
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    Le truc, c'est que je ne veux pas déplacer la sphere, juste la caméra

  4. #4
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    DEAD LOCK !!!!!

    tu vient d'experimenter la surcharge d'angles des angles d'eulers... c'est un probleme impossible a resoudre avec juste des fonction de rotations...

    pour resoudre ton probleme il faut regarder au niveau des quaternions, il y a un tutos sur les quaternions sur gamesTut
    http://www.gametutorials.com/

    et des tres bon cours sur les matrice et quaternions en francais sur
    http://www.javamus.fr.st/

    bonne chance...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  5. #5
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    Avec les matrices tu peux calculer des transformations sur n'importe quel vecteur et ta caméra est défini par 3 points donc tu peux déplacer ces points.
    Exemple t'as une matrice de transformation de translation pure:
    1 0 0 Tx
    0 1 0 Ty
    0 0 1 Tz
    0 0 0 1

    Si tu multiplie cette matrice par le vecteur (DirectionCamera-PositionCamera) tu obtiendras le vecteur translaté de (Tx,Ty,Tz)
    Donc Position=Position+(Tx,Ty,Tz)
    et Direction= Direction +(Tx,Ty,Tz)
    la position du haut de la camera ne change pas
    Normalement si je ne me trompe pas c'est ça
    Et ben c'est pareil pour une rotation (la matrice est juste un peu plus compliqué) et la position du haut de la caméra va changer cette fois.
    bonne chance à toi

  6. #6
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    Boudiou !
    Soit je m'explique vraiment mal, soit on est pas sur la même longueur d'onde Bref, j'ai réussi à résoudre mon problème, voilà ce que je voulais faire en fait:
    gluLookAt (cos(lo)*cos(la)*5,cos(la)*sin(lo)*5,sin(la)*5, 0.0, 0.0, 0.0, -sin(la)*cos(lo), -sin(la)*sin(lo), cos(la));


    avec "la" la lattitude et "lo" la longitude....
    Voili voilou

    Mais j'tiens quand même à vous remercier et pour les liens que vous m'avez balancer, j'vais les regarder très attentivement
    Encore merci

  7. #7
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