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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Nouveau grand cours complet sur la programmation graphique avec OpenGL [Tutoriel]


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut Nouveau grand cours complet sur la programmation graphique avec OpenGL
    Bonjour à tous,

    Grâce à l'énorme motivation de Jean-Michel Fray, Developpez.com a l'honneur d’héberger une traduction du site LearnOpenGL, une série de tutoriels très complets sur la programmation graphique 3D avec OpenGL.


    Ce cours destiné aux débutants permet d'apprendre la programmation 3D. Les connaisseurs seront tout de même intéressés par ce cours, sachant que les derniers chapitres permettent de découvrir des techniques avancées. Pour la mise en application, l'auteur repose sur le langage C++, mais les concepts enseignés sont compatibles avec n'importe quel autre langage de programmation ayant un support d'OpenGL.

    Actuellement, seuls les premiers chapitres sont traduits et les suivants arriveront sous peu. Abonnez-vous à cette discussion, ou au flux RSS (ou Facebook et Twitter) afin d'être averti de la publication des prochains chapitres.

    Bonne lecture !

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    La deuxième partie de ce grand cours est disponible :

    Apprendre OpenGL, deuxième partie : l'éclairage d'une scène
    Continuez votre apprentissage de la bibliotèque 3D


    Celle-ci se consacre à l'éclairage d'une scène 3D avec OpenGL. Par conséquent, les cours sont plus orientés GLSL que C++. Vous verrez comment implémenter le modèle Phong ainsi qu'un système simple de matériaux pour définir les caractéristiques de vos objets.

    Bonne lecture

  3. #3
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    La troisième partie de ce grand cours est disponible :


    Apprendre OpenGL, troisième partie : le chargement de modèle 3D
    Continuez votre apprentissage de la bibliotèque 3D


    Ce chapitre, plus court que les autres, couvre le chargement de modèle 3D avec la bibliothèque Assimp. Ainsi, fini les modèles simples tels que les cubes et place aux modèles complexes pour faire vos tests de rendu.

    Bonne lecture

  4. #4
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    Par défaut Au sujet de la traduction du site learnopengl -> mes erreurs de compilation ->"référence indéfinie vers"
    Bonjour.

    Je me permets d'ouvrir ce sujet pour vous faire part de ma difficulté (résolue) à compiler les premiers tutos de la traduction mise en ligne il y a quelques jours par Jean-Michel Fray du site "learnopengl".
    au passage, un grand merci!!!

    alors voilà :
    je suis sous Ubuntu, et apparemment, les erreurs de compilation sont connues sous Linux.
    Donc, après de nombreuses erreurs de compilation (référence indéfinie vers...) pour les touts premiers tutos, et de nombreuses recherches sur internet (réponses trouvées sur stack overflow), voici une ligne de commande qui fonctionne (si on est dans un terminal) :

    g++ main.cpp glad.c -lGL -lglfw3 -lX11 -lXi -lXrandr -lXxf86vm -lXinerama -lXcursor -lrt -lpthread -lm -ldl -o learnOpengl -Wall -Werror && ./learnOpengl

    et, dans code blocks, il suffit d'ajouter dans les options de compilation->linker settings, toutes les expressions ci dessus qui commencent par "-l" (les ajouter sans le "-l")

    Ce post est à destination des débutants comme moi qui sont super contents de naviguer sur des sites comme learnopengl (et maintenant sur la traduction française) , mais super frustrés de ne pas pouvoir tester ce qui y est enseigné.

  5. #5
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    La septième partie de ce grand cours est disponible :


    Apprendre OpenGL, septième partie : mise en pratique
    Continuez votre apprentissage de la bibliotèque 3D


    Ce chapitre, vous apprendra à déboguer vos applications OpenGL et à écrire du texte dans celle-ci.

    Bonne lecture

  6. #6
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    La quatrième partie de ce grand cours est en ligne.

    Apprendre la programmation graphique avec OpenGL
    Quatrième partie : tampons de profondeur et de pochoir, FBO, transparence, instanciation et geometry shader

    Dans celui-ci, nous apprenons l'utilisation du tampon de profondeur (depth buffer), du tampon de pochoir (stencil buffer), des FBO, de l'instanciation. Dans chaque chapitre, des exemples permettent aux lecteurs de comprendre comment les utiliser et ce qu'il est possible de réaliser avec.

    Bonne lecture

  7. #7
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    Par défaut erreur de traduction
    CH VI F :
    Rappelons-nous que avons spécifié la position de l’attribut dans le vertex shader
    ->
    Rappelons-nous que avons spécifié la valeur 'position' de l’attribut dans le vertex shader
    ou
    Rappelons-nous que avons spécifié l’attribut de position dans le vertex shader

  8. #8
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