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Unity Discussion :

Combien d'animations peut supporter Unity sans que les fps en pâtissent trop ?


Sujet :

Unity

  1. #1
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    Par défaut Combien d'animations peut supporter Unity sans que les fps en pâtissent trop ?
    Bonjour

    Question qui va sembler un peu incongrue mais... Combien d'animations peut supporter Unity sans que les fps en pâtissent trop (approximativement) ?

    Sans entrer trop dans les détails, j'aimerais inventer un système de combat différents des systèmes actuels, plus dynamique. Il serait simplifié au niveau du gameplay (je pense que je n'aurais pas le choix... en gros, ce serait un genre de QTE) mais il y aurait beaucoup, BEAUCOUP d'animations différentes (qui - si j'y arrive - "s'entremêleraient" entre elles). J'ai cherché un peu sur internet et je suis tombé sur un vieux post d'un mec qui semble avoir eu exactement la même idée que moi : https://forum.unity.com/threads/how-...o-many.146668/ Mais il n'a pas obtenu de réponse à sa question... Quelqu'un saurait m'en dire un peu plus ? ...

  2. #2
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    Tu m'étonnes qu'il n'ait pas eu de réponse, et ne t'attends pas à en avoir beaucoup non plus IMO : tu mets la charrue avant les boeufs et ce genre de truc se teste, puis éventuellement s'optimise.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  3. #3
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    Oui, je sais. C'est d'ailleurs exactement ce qu'on lui a répondu...

    Mais vraiment très approximativement, histoire d'avoir une idée si ce que j'envisage est possible ou pas (en plus, ça me permettrait de me passer de tous les réglages plus habituels au niveau des animations, de la gestion des collisions, etc...) ?

    Par exemple, si je dis entre 100 et 200 animations différentes pour chaque personnage (je précise qu'ils ne se battraient pas tous en même temps, heureusement ! La plupart du temps, ce serait uniquement du 1 vs 1 ou à peine plus...), ça vous paraît totalement injouable ou pas ? ...

  4. #4
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    Salut,

    La plupart du temps, ce serait uniquement du 1 vs 1 ou à peine plus...), ça vous paraît totalement injouable ou pas ? ...
    La plupart du temps ça sera totalement jouable en tout cas

    TontonNico
    TontonNico

    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  5. #5
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    Impossible d'y répondre , cela dépend grandement de la CG (oui l'animation par squelette est faite coté GPU) , son nombre de bones et du poids peut aussi faire varier les performances de celle ci.
    Et bien sur le nombre de vertex qu'il faut calculer.

  6. #6
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    cela dépend grandement de la CG (oui l'animation par squelette est faite coté GPU) , son nombre de bones et du poids peut aussi faire varier les performances de celle ci.
    Et bien sur le nombre de vertex qu'il faut calculer.
    Ça va pas vous aider beaucoup plus mais disons que tous les autres paramètres (nombre de bones, vertex, etc...) seraient "raisonnables". J'ai oublié de préciser aussi que toutes ces animations ne seraient pas jouées en même temps mais à la suite (pour chaque personnage, j'entends, et même probablement chaque paires de combattants - leurs animations seront liées - ). Après qu'une animation est jouée, il y aurait une sorte de choix multiples façon QTE qui proposera au joueur d'enchaîner une autre animation parmi un choix de 3 ou 4, disons... Le gameplay serait très limité, en fin de compte. L'idée est de faire un genre de cinématique mais quand même pas mal interactive (un QTE, quoi...)

    Bref, d'après vos réponses et ce que je lis par-ci par-là, à première vue, ça m'a l'air tout à fait jouable. Rester à programmer tout ça et à tester...

  7. #7
    Rédacteur/Modérateur


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    Ce qui est sur c'est que si tu joues 1 animation sur 2 persos, tu vas la faire bien rire ta CG..
    Tu peux très bien avoir 3M d'animation, osef royalement si tu n'en joues qu'une. Bien sur ça dépend de ce qu'en fait unity ( Ram ? Streaming ? Graph ? ... )
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
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  8. #8
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    Ce qui est sur c'est que si tu joues 1 animation sur 2 persos, tu vas la faire bien rire ta CG..
    Lol ! Bon, c'est rassurant ! C'est ce que je me disais aussi mais vu que toutes ces animations seront très courtes et devront s'enchaîner rapidement, j'avais un gros doute... Ça a vraiment si peu d'incidence que ça (je parle du fait d'avoir une très grosse "banque" d'animations à gérer pour chaque persos, même si elles ne sont jamais jouées en même temps) ??

  9. #9
    Rédacteur/Modérateur


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    Citation Envoyé par Aelendys Voir le message
    Ça a vraiment si peu d'incidence que ça (je parle du fait d'avoir une très grosse "banque" d'animations à gérer pour chaque persos, même si elles ne sont jamais jouées en même temps) ??
    S'ils les chargent toutes en ram, ça prendra beaucoup de ram.
    S'ils font du streaming, ça aura bien moins d'impact.
    Je n'utilise pas Unity et n'ai aucune idée de comment ils gèrent ça dans ce moteur.
    Mais bon je vais me répéter : arrête de chercher la petite bête et lance-toi dans ton truc et vois le résultat. Ce n'est pas en multipliant les questions et interrogations (tordues) que ça va se faire.
    Et que de toutes façons en débutant t'as peu de chance de faire un truc vraiment gros qui fasse tomber le moteur. Ou bien tu auras le temps de voir venir au fil des itérations..
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  10. #10
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    Citation Envoyé par Aelendys Voir le message
    Bonjour
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  11. #11
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    Bonjour,

    Peut-on avoir les sources de ta réponse MoDDiB ?

    merci

  12. #12
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  13. #13
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    lol, ok jpeux pas lutter, trop de puissance XD

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