Bonjour,


Dans le temps les programmes OpenGL utilisaient pour un même objet 3D à afficher à l'écran 2 ou 3 meshs différents en fonction de leur distance avec la caméra.
- un de près haute résolution, pleins de points
- parfois un mesh intermédiaire, lorsque l'objet affiché ne dépassait pas une certaine taille à l'écran
- un de loin, basse résolution, moche mais de loin, ce n'était que pour la forme.

Cela obligeaient les créateurs d'objets en 3D à fournir plusieurs models à différents degré de précision de leur objet3D.

Aussi, je me suis posé la question, (car je dois retravailler sur des meshs) quelle est la tendance actuelle, au vu de la toute puissance des CG ?
- On lui balance des meshs (unique) immense et elle se débrouille comme une grande, même si elle doit en afficher plusieurs qui ont chacun moins de 15px à l'écran dans la plus part des cas ?
- On reste fidèle aux vieilles techniques du temps passé ?
- On crée un algorithme qui diminue le nombre de points en live pour arriver à un bon compromis ? Ca existe au fait ?

- Existe-t-il d'autres techniques ?

Cordialement